果玩软件园:为用户提供海量热门软件、游戏等手机资源下载服务!

装机必备热门标签玩游戏装软件BT游戏H5游戏看教程专题游戏盒子手机版

果玩软件园

所在位置:首页 > 资讯教程 > 手游攻略 >  > 详情

懂你的江湖!《剑侠情缘2:剑歌行》探营会实录

文章来源:网络作者:基神发布时间:2026-05-27 17:36:10

GM盒子
GM盒子(高返利版)
GM手游福利平台,免费送首充,上线送VIP,免费领元宝和代金券。
Ready

剑侠情缘这个IP在国内游戏界有着无可替代的地位,不光在PC平台所向披靡,收获大批武侠玩家,现在也来到了移动平台。这次的《剑侠情缘2:剑歌行》手游由腾讯和西山居共同开发,国内两大厂商强强联手,会为玩家带来怎么样的江湖体验呢?这次我们带着问题来到了深圳腾讯滨海大厦,参加《剑侠情缘2:剑歌行》的探营会,听听游戏的制作人刘希和发行制作人赵诣对于这样一款作品的看法。

剑侠情缘至今已经走过20个年头,从第一款单机游戏到现在共发布13款游戏,粗略估计全球共有1.6亿的玩家进入过剑侠情缘营造的江湖世界,而《剑侠情缘2:剑歌行》不仅是对《剑侠情缘2》的重新阐述,也是新时代下移动游戏的新探索。

刘希在介绍本作时特别提到了数值和社交两个元素,这也是MMORPG不可避免的话题,而西山居在制作这样一款手游时,将MMORPG的几个关键元素进行了重新规划,游戏的核心玩法会相对于常见的数值和社交元素更加深入,而核心玩法就是对战,这非常符合当年《剑侠情缘2》端游的理念。

但这并不代表游戏不重视数值和社交,只是与其让玩家为了复杂的数值或社交每天去爆肝,还不如将这些东西做得更有特色,成为核心玩法的出色附庸。

发行制作人赵诣也谈到了这点,《剑侠情缘2:剑歌行》将轻社交、轻数值,而重操作、重策略。PK和竞技将成为游戏的核心。游戏将会把用户的水平进行分层,让水平相近能够在一起公平竞技,这样带给大家的感觉也会非常好。

至于画面,游戏采用虚幻4引擎进行设计,不论是光影,还是细节,都属于目前移动游戏领域的顶尖,只要你的手机性能达标,就能享受到非常华丽的视觉体验。在介绍游戏的最后,刘希提到游戏将在2019年春季上线,大家可以期待一下。

接下来的提问环节,我们整理出来一些大家关心的问题:

Q:《剑歌行》对于《剑侠情缘2》端游,继承具体在哪些方面?

A:二者的整体设计是非常一致的,主要集中在战斗核心玩法的设计理念上,原来是3D,端游是2.5D。继承不敢讲,其实从策略性,就是同一个角色在这个游戏里面,玩家手中培养的差异感在什么地方,以及这个差异感用户是否可以搭配和转型,并不是团战或者是个人作战,风格的搭配程度和变化性是非常大的,同时在操作上的理念,经常听到现在就是说微操的程度有多大?这个概念不怎么说,对于《剑侠情缘2•剑歌行》对于微操的定义,用户是以什么量级的反应,什么量级的走位,什么量级的连贯技能使用,搭配的度端游和手游是一样的。

第二,整个社交关系,玩过的人都知道MMOPRG的游戏偏佛系,为什么用户因为上线,为什么去刷材料,并不是帮会让我上去打谁,而是觉得用户觉得有意思,端游原来的用户自发组织一堆人在城内无目的PK就是觉得打着好玩,包括竞技的体系的加入,我们希望在这一块在手游里面继承下来。我们在2006、2007年的时候做端游的时候,还讨论过经济系统的建设,发现剑2的经济系统非常稳定,并不是说存在刷的情况,在这个方面我们有一些比较特殊或者是独道的设计,这三个点我们在手游里面必须体现的。

Q:其实从资料还有之前和玩家的交流当中,看到这款游戏比较注重PVP方面,怎么平衡PVP和PVE的关系?就IP来讲的话,现在有很多的新的玩法,还有引进一些新的东西,怎么样衡量新用户和老用户对这款游戏的认知差异?

A:PVE很重的游戏,无非需要大量内容的铺设,用户不会反复去玩的。我们PVE可以把体验做得很好,或者把一段的体验做得非常好,但是很难长期持续,看到魔兽世界这样的游戏会出现,我们希望把玩家更多的时间放在好玩的地方,为什么用竞技这个词?就是这个意思,包括游戏当中很多的活动或者是PVE的功能,我们也是往这些方面的靠,也有一些玩家的竞争因素在这里面,并不是反复刷一个东西,我们把这些希望把两边的比重调好。

新玩法我们奉行一个东西,我们老板谈希望西山居做的东西个性精准,并不是谁都要玩,但是一定要突出核心的特点,我一直认为,包括我们一直在谈的,到底是游戏的最核心的用户希望的是哪些?我的游戏不一定真的做得那么好和彻底,更想做给在座的各位。什么意思?其实很多人包括像学生、或者是白领层,他们都属于生活比较规律的人群,他们又有一些付费能力的,这些人付费能力往往又是受限,诸位家庭的负担不小,包括在一线城市负担更大,我们希望有一定的付费能力,又有规律时间,首先这一点肯定不能肝到底,磕到底。我希望在现在的市场大环境和未来的市场大环境一定存在,而且越来越多,真的成天们沉溺在游戏当中的人会越来越少。用户的潜在需求一定是存在或者是变化,只是社会环境在发生变化,付费经济能力在变化,我们对于新老用户来讲,更多考虑用户的诉求本身,这个是OK的。

Q:您刚刚提到对目前国内手游的肝和氪金的现象不太认可,除此之外您认为现在国内的手游市场还有什么现象和问题普遍存在,您自己做产品的过程当中,有什么问题和现在是不太接受和容忍的?

A:其实除了我刚才讲的,再补充一个是很多游戏是在趁这个热度去挣钱。第二,有一些套路化很严重,我们产品研发的时候也有遇到这些问题,我们看到玩家很多反馈,这个游戏跟别的游戏差不多,其实同质化游戏玩家吐槽的多,我们如何把这个度放大,把差异性变得很大。所以现在游戏会发现到了一个什么地步?举一个例子,差不多一年的时间,没有找到一个可以让我深度玩的游戏,真的没有。哪怕游戏类型不同的游戏,最近可能在STEAM有很多有创意的游戏,这些游戏他们的量级,游戏的成熟度又很弱,说白了到今天我只找到一两款游戏真的能够让我深度玩下去,回过头看,能够持续玩下去的就是穿越火线或者是DNF或者是王者荣耀之类的游戏。我觉得现在到目前为止,除了画面这一块一定要有明显的优势,不一定是第一名,要有一个很明显的优势,不要落后,之外还要有很清晰的特征,这个特征不能是微创新,已经没有用了,所有人都说战斗性很好,这个都是吹的,用户被骗了太多次,我自己被骗了很多次,最近在想这个事情,怎么把自己的优势放到极致,我们选的长板足够长,才可以,不能是短板太短的问题,短板也不行。已经到了瓶颈时期了,所以市面上很多的游戏,下下来五分钟删了一大堆。为什么西山居还是原班人马还在做,他们对游戏的看法不一样,我们希望做好游戏,不是指着游戏赶风潮挣一点钱,业内的包括国内的几年的手游公司和发行公司,这种情绪和心态绝对是占主导地位。

Q:作为游戏制作人,您觉得心目当中想要的武侠游戏有哪些特征,武侠游戏的真谛是哪些?

A:举一个例子大家就知道,我那个年代大学的时候玩文字MUD,也没有什么效果和牛逼的系统,但是你觉得非常牛逼,感觉特别好,我觉得武侠最重要的是感觉。你给人家怎么定义武侠,怎么定义还要分到几个细的纬度,怎么定义美术,怎么定义战斗。当年玩的剑侠的端游在当年没有优势,但是门派的感觉极其到位。强调策略性的搭配和操作,怎么把感觉做出来,你用武当就是心目中的武当,并不是说你的表现多么夸张,多绝对,但是你会发现感觉不一样,简单举一个例子,从动作特效这两个最简单的纬度,从老玩家来讲,你会发现每一个流派一个技能打出去的反馈完全不一样,如果是一个重拳,在那个年代比感觉很极致,包括连击的感觉不一样。当时的职业定位完全不一样,有的职业没有特效。如果这个职业是偏运气或者是剑气的,它的特效在内力特别夸张,所以用户的差异感特别夸张,所以很多用户通常会创建非常多的角色。基于这个东西,有一些职业没有办法练习,但是用户特别喜欢玩,因为这种感觉特别神秘,代入感非常强,很多人把它当做小号练。现在有一些人说把职业选错了,所以我们把前期做的更加顺滑,当然会损失很多个性化的东西。所以我们要平衡这些点,我们觉得最重要的就是使用感觉,当然美术、插画当然不能差现在,短板不能短,当然长板要足够。包括上线期或者是长线以后持续优化把我们核心东西无限放大,放大到明显优势碾压同类的产品,并不是说别人做不到,但是他们的类型不一定需要,但是对于我们来讲是一定需要的,我认为对武侠类的东西感觉,一定把门派类的风格和操作的风格做到非常一致。

Q:请您举一个例子在剑2上哪些特色的核心玩法是以前玩家没有体会到的。

A:核心玩法怎么突出?应该讲三建设,第一个讲风格,我希望用户拿职业的感觉特别到位,这个东西有很多的东西营造,包括你的技能打出去的反馈,在那个时代做的突出一点,差异性要足够大,不能变成看上去差不多。

第二,整个搭配。我自己跟大家举一个例子,王者荣耀和英雄联盟有100多个英雄,实际上英雄变化很小,改变你的天赋,或者是召唤师的机能,对你的运营没有影响,而且都是已经固定的,每一个英雄带什么,不能带什么。其实一种英雄就是一种玩法,对于我们来说有别的玩法,我们有一点数值的成长,就必须把职业的差异性做出来。

第三,操作部分,其实这么定义的,相当在端游里面很深的渗透反制,0.5秒反制,对用户的极限操作是0.5秒。那个年代我们要求是0.5秒反制,别人用什么,你用什么。你干好自己的事情就是反应,什么叫反制,要理解别人的行为再干自己的事情这叫反制,这样其实就是规定你的反应单位,大部分技能不要0.5秒,0.5秒作出你的反制行为。我根据不用考虑太多的平衡问题,因为用户在玩这个风格,为什么有PK的排名都是按门派类,因为很多的门派差别很大的。

当你玩20个技能才能够PK的职业,才会发现你的操作非常有空间,而且也不累,我们就选一个两三个技能就可以打完的职业,所以为什么用户要给自己设很多的小号,完全不同体验游戏的感觉,这个就是当年的举动,我们现在在策略上和操作上我们要选一个好的适配手机,为什么难做,我们不想搞翻页的技能,4个技能反制所设计的共建比端游小太多了,每一个职业的差异性会特别有意思。

每新玩一个职业会发现在玩另外一个游戏,打法完全不一样。我们要在手机适配的情况下,做得更好。

End
复制本文链接资讯文章为果玩软件园所有,未经允许不得转载。
热门游戏MORE+
相关资讯MORE+
最新录入
热门资讯
新游新品榜
手机游戏
休闲益智
赛车竞速
棋牌桌游
角色扮演
动作射击
体育竞技
经营养成
策略塔防
冒险解谜
音乐游戏
手游辅助
H5游戏
BT游戏
手机软件
社交聊天
系统工具
时尚购物
旅游出行
影音播放
生活实用
办公学习
资讯阅读
拍摄美化
游戏辅助
健康医疗
地图导航
小说漫画
安全防护
育儿亲子
手游下载
梦想三国之勇往直前0....
炼仙传说0.1折
不可思议的刀剑与魔法...
逍遥浪人
奇幻梦旅人
玄影0.1折
点击冒险之旅(0.1折特...
天神赵子龙0.1折
九州异兽记0.1折
龙魂魔法0.1折
装机软件
爱奇艺电脑版
Steam下载管家 2026最...
360游戏大厅
GoLink加速器
3DM驱动大师
夸克
豆包电脑版
360C盘扩容大师
360录屏
360极速浏览器
精选专题
手机游戏专题
手机软件专题
电脑软件专题
电脑游戏专题
游戏排行榜
手游排行榜
软件排行榜
BT排行榜
电脑软件排行榜
电脑游戏排行榜