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由《古剑奇谭二》手游谈国产手游的困境与革新

文章来源:网络作者:昔日&发布时间:2026-05-27 10:42:39

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国产单机经典面临危机

2000年前后,在互联网和智能移动设备普及之前的那个时代,以“老三剑”(仙剑奇侠传,轩辕剑,剑侠情缘)为代表的国产单机RPG曾迎来了它的巅峰时代。随后的20年,网络游戏的崛起以及移动平台游戏的流行,两度对单机RPG游戏行业产生了剧烈冲击。

尽管如此,国产单机RPG领域仍然有不少来自老系列的优秀续作不断推出,同时,也有以2010年《古剑奇谭》与2013年《古剑奇谭二》为代表的一些新面孔开始进入玩家的视野(古剑又在后来和仙剑、轩辕剑并称为“新三剑”),并获得了玩家群体相当的认可。

然而,由于玩家消费习惯的与消费概念的改变,传统的国产单机RPG即使能保证足够高的质量水平,也已经很难再现往日的辉煌了。由单机转变为多人,由PC端转变为移动端似乎已经成了大势所趋。

(“新三剑”中最年轻的系列——《古剑奇谭》)

(《古剑奇谭二》手游作品)

奖励主导型游戏:国产MMORPG的顽疾

“屠龙宝刀点击就送”“一刀999级”几乎就是对这一类MMORPG的极好概括。每完成一个毫无难度的小任务,每击败一个无足轻重的小怪,都会有无处不在的小甜头等着玩家。“在行为出现之后给予奖励,以增加行为发生的概率。”心理学家斯金纳在鸽子身上得到的这一规律,如今被广泛运用在手游之中。

(心理学家斯金纳和他的鸽子)

逐渐地,玩家开始适应这种简单粗暴的以奖励主导的游戏模式,而开发者与运营者的关注点也开始从“设计有趣的玩法”转移到“准备诱人的奖励”上。这种游戏哲学的泛滥,似乎正在不断“感染”MMORPG手游乃至整个移动端游戏的玩家与开发者们。

显然,不是所有的游戏作品都配得上“作品”二字。那些单单依靠简单行为强化产生快感,利用玩家最原始的愉悦反馈回路来诱使玩家继续游玩下去或是产生消费行为的游戏,仅仅是一种商品而已。

幸运的是,《古剑奇谭二》手游化的过程中,并没有受到这类手游常见顽疾的影响,而是在保留一定的奖励机制的同时,坚持以有趣的玩法与丰富的游戏内容为主导来进行设计。具有一定难度的副本保证了PVE爱好者们绝不会感到无聊,别具用心的“灵谷讨伐”等PVP玩法同样不会让那些热衷于玩家间对抗的玩家们失望。最近上线的吃鸡玩法“魔灾余生”更是紧跟潮流,让玩家在探索古剑世界的同时,用剑气和仙法一决高下,成为最后一位幸存的参赛者。

(颇具挑战性的的副本)

(随机阵营PVP对战“灵谷讨伐”)

闯关OR地图探索?即时战斗OR回合制战斗?核心玩法深度的意义所在

由于硬件性能以及开发技术与理念的局限,移动端游戏的核心玩法深度一直饱受玩家诟病。我们可以来尝试对比一下这几款由经典单机RPG“新三剑”重制而来的RPG手游,应该能看出不少问题来。

众所周知,制作一个可供玩家自由探索的充满互动要素的世界,要比制作关卡式游戏架构的需要高得多的开发成本和技术要求。其中或许会有种种无奈,但这并不能成为那些开发者在RPG手游中剥夺玩家漫游游戏世界的权利的理由。

很难相信一个剑与侠的故事可以依靠“点点点”来浪迹天涯,而不是靠自己的双脚漫步在旅途之中。

(《古剑奇谭二》手游可自由探游戏区域,找到隐藏在世界各地的“上古遗宝”)

(《古剑奇谭二》手游中可自由转动视角,观察世界中的人与景,国产MMORPG手游中鲜有能做到这一点的)

(其他改编自“新三剑”的作品中的关卡式设计)

理论上来说,回合制战斗完全是可以通过精巧的设计和对节奏的把控,使得玩家在战斗中需要依靠策略而非战力碾压来获取胜利。

(包括《古剑奇谭》在内的多数经典RPG都使用了回合制战斗)

然而大部分游戏并不能做到这一点,回合制反而由于其相对低的开发门槛成为了某些开发者偷工减料的“捷径”。这类回合制战斗,几乎不需操作与策略,只需强化你的角色,装备,技能等级等,使用默认的自动战斗便可随意取胜。似乎战斗只是强化角色战力的附属品,完完全全的本末倒置。

(同题材游戏中的回合制战斗)

而《古剑奇谭二》手游和《古剑奇谭二》正作一样,摈弃了回合制,采用即时战斗作为核心战斗方式。玩家可以允许操作角色在战场上自由移动,避开对手的攻击,在合适的位置,使用释放功能各异的各种招式(有些甚至需要预判才能命中)。无论在PVP还是PVE中走位和技能释放的艺术都是赢得胜利的关键。

(《古剑奇谭二》手游的即时战斗)

唯有丰富的核心玩法才能给玩家带了真正的乐趣,而非简单看着战斗力一点一点提升,从而碾压对手的快感。

久违的优秀剧情

在那些商品化MMORPG手游遍地的情况下,玩家们似乎已经忘记了一个好的故事对于一款RPG作品来说有多么重要。

多数MMORPG都会给玩家自己创建角色的权利,并且由玩家来操控这个角色在游戏中成长并开展冒险。很多手游开发商都把心思放在如何让这个角色通过各种方式“变强”上,并把这个系统复杂化,希望以此带给玩家沉浸感。

但真正的RPG玩家心中都清楚,带给玩家沉浸感的绝非这些围绕自建角色的系统,而是来自内涵丰富的世界观设定,来自周围性格鲜明的人物,来自感人至深或引人深思的故事,来自游戏世界中的点点滴滴。

(片头动画中《古剑奇谭二》手游的世界观设定)

《古剑奇谭二》手游还原了大部分原作剧情。原作中主角乐无异在《古剑奇谭二》手游中将作为与主角偶然间相识并结伴冒险的伙伴,闻人羽和夏夷则也会先后加入队伍。除此之外,还有一些额外章节会需要玩家操作伙伴而非自建角色进行。

(《古剑奇谭二》原作中的主角悉数登场)

很少有MMORPG手游能敢于和那些抱着“我玩游戏我就得是故事主角,游戏中一切都得围着我来转”想法的玩家唱反调,把以主角身边同伴的故事看得如此之重,并围绕他们来展开整个剧情。在剧情品质的坚持,是《古剑奇谭二》手游不同于同类仙侠题材MMORPG的关键。

(《古剑奇谭二》原作剧情的重新演绎,玩家甚至可以通过发弹幕来和其他欣赏这段剧情的玩家互动)

相信各位RPG爱好者在玩《古剑奇谭二》手游时能够隐约感受到些许玩单机时候的那种浪漫。

结语

虽说在国产MMORPG的市场上可以看到非常多的问题,但我们依旧能看到游戏开发者们正在尝试做出改变。《古剑奇谭二》手游可以说是克服了当今MMORPG手游市场上诸多顽疾,并且拥有着相比同类手游更接近单机作品的核心玩法和制作水准。很高兴看到那些单机开发者的匠心与坚持能在这样一款MMORPG手游作品上得以重现。

End
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