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猎天使魔女踏入DNF世界,《魂之轨迹》连招为什么如此爽快?

文章来源:网络作者:囚人发布时间:2026-05-27 18:34:12

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动作游戏是当下最为活跃的游戏类型。在游戏门类日益模糊化的今天,动作游戏也呈现百花齐放的态势。主机平台有以难度取胜的“魂”系列,以割草取胜的“无双”系列。但手机平台却少有特色鲜明的代表性作品。

于11月8日在各大平台上线的《魂之轨迹》则填补了手机端的市场空白。从作品的战斗性上看,这是一部以连招取胜的游戏。就像是《猎天使魔女》中的贝优妮塔踏进地下城,多变的招式配合、爽快的打击感构成了《魂之轨迹》的最大特色。本篇文章我们也将具体看看,《魂之轨迹》连招设计体现背后的思路。

招式|连击数超过300

招式与连击数往往带给玩家最大的爽快感。《魂之轨迹》在这两方面都有体现。首先是角色招式,该作日式风格浓郁,以“噬魂者”为主线进行架空世界的设计,我们可以看到平安时代的“百鬼夜行”,NPC夜神也就是大家熟悉的野良神啦!

正因剧情在古代展开,游戏才大多采用了刀、剑类的冷兵器。男主鬼斩手执双刀,明显采用了二刀流打法,招式十分狂野,有时体内还会迸发出“恶魔之手”。御姐定位的稻姬则手执一把长刀,动作轻盈,技巧流的特色明显。樱小路则是二次元常见的“哥特萝莉”设定,小小的身躯背负着巨大的镰刀,招式大开大合,整屏幕的锁链AOE加大了这种反差感。

鬼斩连招演示

《魂之轨迹》加入多角色的设计,不仅满足了用户对不同人设的需求,更丰富了招式模式,此前DNF这类的横版作品也采用了类似的方式。

有了各具特色的招式,如何将这一帧帧精心设计的动作传达给玩家呢?那就要谈到连击数了!相较于主机、PC端,其实移动端并不适合太过复杂的操作。《街霸4》等FTG类作品在移植到手机上时,也要特地宣布与Gamevice外设合作。

虽然格斗元素丰富,但《魂之轨迹》并不需要《拳皇》《街霸》那样复杂的操作,即使是刚刚接触该作的萌新,与不常体验动作游戏的妹子也能够轻松上手。《魂之轨迹》采用了攻击键顺序组合进行连招。在《魂之轨迹》的技能版块中就有不同角色连招的键位示意图,改变拳脚攻击的数量与顺序,就能实现不同的Combo,在关卡中战斗时,画面一侧也会出现推荐连招的提示。

这种思路在以连招见长的动作作品中十分常见,《猎天使魔女》《鬼泣》也都采用了简单键位组合达成畅快连招的设定,配上剧情中的QTE画面,带入感更是大大增强。

连击数量的多少也是玩家关心的焦点,看着疯狂暴涨的数字、不断飙升的等级,我们也会获得极大的爽快感。比如萝莉在攻击敌人时,受到视觉效果的冲击,笔者也兴奋起来。值得一提的是,《魂之轨迹》连招间隔时间比一般游戏更长,也就是说击倒敌人后,只要你尽快赶往下一场景,说不定还会从上一阶段的连击开始计数。笔者虽然算半个新手,但也执着于数字,没想到较为轻松地使用樱小路达到了300+。

而且,《魂之轨迹》的连招几乎是无CD的,也就是说你可以我们可以尽情“滚键盘”……哦不,是“滚屏幕”进行技能释放。无论是鬼斩、御姐稻姬还是萝莉樱小路,只要把敌人堵在墙角,一阵AABB……的连招就能让敌人在空中飞舞,半天都下不来。

连招蓄水池| 天赋、宠物、暗器的循序渐进

游戏其实是一款特殊的消耗品。用数字打个比方,一开始玩家对作品的了解为0,在体验游戏中画面、操作机制、剧情过程中,他的情绪值会不断上升直到100(顶峰)。但游戏容量毕竟是有限的,在消耗了游戏核心内容后,玩家的情绪值会迅速回落到0,最后弃坑。

不少玩家在离开时往往只体会到了作品的70%,甚至许多开发者认为有趣的点,玩家并没有get到。这不得不说是个遗憾,那么如何解决这个问题呢?

《魂之轨迹》给出了一个答案——让我们循序渐进。

《魂之轨迹》的连招华丽,动作目不暇接。倘若一次性呈现给玩家,相信不少朋友在草草体验之余,也会有消化不良的感觉。

于是该作的“天赋”与“宠物”版块则起到了类似水泵的作用。

《魂之轨迹》的天赋不仅仅起到增加属性值的作品,在关键等级点,你还可以解锁下一个连招技能。这也是不同于单机作品的一点,笔者在体验《猎天使魔女》初期,在疯狂连招的同时往往会使用出意想不到的连招,从某种方面讲,这算是提前消耗了后期内容。

而解锁连招“天赋”的主动权在我们手中,在满足等级条件后,我们既可以选择学习下一连招,也可以选择继续深挖当前的连招套路,这就是上面所述的“水泵”效果。

该作的“宠物”是另一个水泵,它的作用则是增加玩法多样性。比如玉兔的作用是治疗、小鼓太郎是破甲、鲤鱼旗是冰冻等等,这些系统随机增加的额外浮空与僵直,往往会带给我们意想不到的连招机会。副武器“暗器”同样如此,暗器起手造成的伤害,特殊效果也能更好地进行连段。

同样的,选择什么样的宠物,尝试哪种打法,主动权还是在玩家手中。

PvP | 浮空保护与僵直

笔者本以为《魂之轨迹》为了强化连招特性,势必会在浮空、反击保护上进行适当削减,就像早期的DNF类游戏一样。

事实却证明我错了,《魂之轨迹》在PvP与PvE上存在着细微的不同。

大家知道,要想持续连招,理想状态并不是站在地上追着Boss进行连打。因为人类的常识就是挨打必然会反击,尤其在地面上,敌人打不过必然会逃离战场。所以,同一平面的高Hit连招往往会失真,减少玩家的代入感。(代入感又是动作游戏十分重要的体验)

所以敌人浮在空中就成了最为理想的连招状态,并且《魂之轨迹》的连招设计本身就十分容易让敌人浮空,

在副本中只要自己连招精妙,掌握好CD与出招的间隔顺序,无伤过关并非纸上谈兵。

但PvP则不同,如果出现“浮空状态等于死亡”的情况,难免会影响玩家体验。在笔者测试过程中,《魂之轨迹》在此处做了差异化设计。在我们对敌人造成一定伤害后,对手会出现强制性落地的情况。这就避免了玩家一个不小心,就被对方一套打败的局面。在自由训练中,笔者也进行了多次尝试,发现对战中的操作与连招感更重,对战的真实感得到加强。

《魂之轨迹》同样存在动作僵直与前后摇,比如樱小路的锁链攻击,释放完招式后有从空中降落到地面的过程,这段时间相信在PvE中往往就会成为BOSS中损血的场景,类似的僵直相信在PvP中也是决定胜负手的时刻。

归根结底就是俩字“爽快”

《魂之轨迹》经过长时间的测试、优化后终于正式登上了移动平台。文字反馈出的连招与打击感难免苍白了一些,一款游戏还是得亲自上手试试才能体会到它的特性。相信11月8日登陆各大平台的《魂之轨迹》在让大家体会到街机遗风的同时,也会让越来越多的新朋友爱上动作类游戏。

End
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