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《只狼》媒体试玩会报导 全新挑战书

文章来源:网络作者:傲骨发布时间:2026-05-28 06:53:33

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  由 FromSoftware制作,预定在2019年3月22日推出的动作冒险游戏《只狼:影逝二度(Sekiro: Shadows Die Twice)》(PC/PS4/Xbox One)在2月27日于同公司内举办了针对媒体记者的试玩招待会。

  当天现场准备了几乎和完成版相同的PC版游戏,接受招待的记者在两小时内可以体验到游戏的两个章节。虽然忠实继承了从《恶魔灵魂》开始一脉相传,高难度富挑战性的动作游戏血脉,同时也加入纯和风世界观和武士刀互相衝击的要素,和过去作品别有一番风味是最大的魅力。以下就要为大家送上游戏试玩报导

  这次试玩分为两段,首先是从游戏开始时的教学模式到探索苇名城外围的地图,以及使用已经过到一定进度后的游戏存档,挑战有着美丽红叶的寺庙「仙峰寺」周围的地图。

  身为玩家角色的狼,其主人卿子被苇名的武士绑走,左腕也被砍了下来。他在某个人物的安排之下,被带到苇名城周围的荒废寺朝里,在被砍下来的左腕上安装了「忍义手(しのびぎしゅ)」,于是狼为了救出被带走的卿子,带着由卿子下赐给自己的日本刀「契丸」,要前去挑战以易守难攻而闻名的苇名城。

  狼以荒废寺庙作为据点,要前往目标地点苇名城,但游戏裡并不会特别显示出目的地,必须要自己探索应该要往哪里去。

  在地图上各处都设有被称为「鬼佛」的像,这些就是用来重生和快速旅行的地点。游戏初期这鬼佛像的设置间隔距离较短,让人感觉设计还颇为亲切,只不过死后重生手头上的金钱和技能点都会减半,玩家必须先有心理準备。

  狼从初期就会在忍义手上备「钩绳」,可以对屋顶装饰或是够粗的树枝等,会出现圆形标记的物件使用,使用后就能移动到该地。地图上各处都有可以靠射出钩绳来移动过去的地点,透过移动到高处,就能够移动到敌人死角、找出全新路线,或者是当作逃跑路线使用,游戏的动作系统相当立体。从高处锁定敌人后跳跃过去攻击,就可以轻易施展出能够一击解决敌人的「忍杀(にんさつ)」。

  使用钩绳的移动方法,是一个能让人体感到本作主角的确是个忍者的动作,而且也是一种匿踪行动。笔者在这次的试玩当中,就有利用钩绳移动的方式,成功在一定程度之内躲开敌人。

  在城池周围有无数敌人存在,一但对上自然就会发生战斗。狼所持有的攻击手段,有拿在右手上的日本刀,和装备在左手忍义手裡的「义手忍具」,后者主要是「手里剑」、「爆竹」等使用次数有限,比较适合用来牵制和辅助的武器,所以主要攻击手段自然都是持刀施展。

  画面上除了显示出玩家与敌人体力的计量表外,还有在特殊条件下才会开始累积,名为「体干伤害」的数值,在与敌人周旋时要考虑到体干伤害,可说是本作动作系统的核心关键。

  在战斗时只要面对敌人攻击捉準时机防御,就可以把攻击反弹回去,对敌人造成体干伤害。在体干伤害累积到全满之后,就可以无视体力计量表多寡,直接施展出忍杀。

  防御时的反弹攻击,可以说是所谓的精準格挡(ジャストガード),时机倒不算是相当严苛,但是和所谓的「弹剑(パリィ)」不同,就算是施展成功,敌人也可能会马上开始下次攻击,所以不能掉以轻心。而不同敌人会施展出的攻击模式当然也不同,能够反弹攻击的时机也会随攻击改变。

  在这次的试玩过程中,在仙峰寺周围出现的手持钖杖的僧侣,或是拿着像两刃薙刀一样的武器,还顶着一把纸伞的武士,都是难以精準掌握其攻击时机的典型。特别是后者的动作相当巧妙,笔者在这次的试玩中连一次也没打倒,实在是相当遗憾。

  玩家也会承受到体干伤害,在遭受敌人攻击,或者是施展一般防御时就会累积伤害。当玩家体干伤害累积到满时,身体就会失去平衡,让玩家在战斗中陷入严重的危机。虽然是不会被敌人施展忍杀,但是在周围敌人众多,或者是正面对强敌的情况下,应该也是难逃一死吧。附带一提,敌我双方的体干伤害都会随着时间经过而恢復,不过其恢復速度和体力计量表剩余量呈正比,体力越多就恢復的越快,反过来说体力不多时就只会慢慢恢復。

  在同公司过去推出的动作游戏当中,打带跑在面对强敌时是个很有效的战术,而这次还多了依靠体干伤害来施展的忍杀,增加了玩家在面对战斗时的选项。但是在面对强敌时,就有可能要施展复数次忍杀才能解决敌人,反弹攻击失败时的风险也很大,在某些情况下还是以打带跑战术为主会比较安全吧。

  和敌人作战时有个需要注意的事情,那就是在强敌要施展攻击时,会显示出来的「危」字记号。这是表示敌人将要施展出不能格挡下来的攻击,表示你必须要使用有迴避攻击效果的行动,依照敌人的攻击方式,必须要分别使用以垫步来迴避,或者是以跳跃来迴避等不同的手段才行。比如说当无法格挡的攻击是下段攻击时,那就必须要以跳跃来进行迴避。意思是如果一看到「危」字记号,就一股脑施展垫步想要迴避攻击的话,可是会有个惨痛的教训。

  关于狼这个玩家角色的成长系统,则是有消秏打倒敌人后可取得的「技能点」来开启技能树;使用素材来改造忍义手;以及靠打倒头目时可以取得的「战斗的记忆(戦いの记忆)」来提昇攻击力。

  在这次的试玩当中,可以实际尝试到改造忍义手的系统。忍义手的改造工作,是由担任玩家据点的荒废寺庙,裡面的和尚来负责改造,但是作为改造素材的各种道具就得由狼自己想办法弄到手。像是在地图上可以发现的「手里剑车」,正如道具名称,是使用后就可以让忍义手装备可以射出「手里剑」之义手忍具的素材。手里剑是会同时对体力和体干双方面造成伤害的飞行道具,而且并不只是单纯用来製造伤害,在命中后马上发动攻击,就可以施展出连续技。

  以上就是在这次试玩过程中可以得知的情报,然而实际游戏过程正如同笔者事前想像一样,数不清自己到底死了多少次。从一开始就被敌人发现,然后从背后来个一刀就死了;在匿踪移动中因为弄坏木栅栏被敌人发现就死了;因为不知道该怎么打倒持盾的敌人所以就死了;完全无法对抗在初期就碰上的强敌「武士大将(侍大将)」和「赤鬼」,于是就死了。

  像笔者这样随处都可以死的身手,原本是必须要在会出现强敌的地点,靠着不断尝试才有办法一点一点前进,这也是 FromSoftware 过去动作游戏作品的一贯手法。但是以本作来说,如果找到可以使用钩绳来移动的路线,就可以闪过特定敌人移动,并在探索中找到义手忍具素材之后,再去向强敌挑战。

  而且死亡时也能选择可以在当场復活的「回生」(一般来说在鬼佛像下休息就要使用一次,在持续打倒敌人之后就能再次使用),这时也可以诈死来欺骗刚才打倒自己的敌人,只要活用系统设计就能够施展出许多战略。

  毕竟本作的主角并不是一个穿着铠甲的战士,而是身轻如燕的忍者,自然是会把难度刻意设计成想从正面对决就会极为困难。应该把本作当成是一款「可以享受到更有忍者风味,战斗更具技巧性」的动作游戏才对。

  依照游戏设计来拿捏出洽到好处的难度设定可是他们的看家本领,再加上因为游玩过程中有不同选项存在,所以就算是为游戏所苦的笔者,(至少在这游戏初期)也能够不因打击而放弃,享受到持续挑战的乐趣。让人感到本作确实有不会背叛玩家期待的完成度,真令人期待发售日 3 月 22 日正式来临。

  最后要刊出笔者试玩时的游戏影片,因为是初次下场,所以操作和敌人配置都还不习惯,有许多失误还得请大家多多包涵。另外虽然有去除掉会洩露剧情的部份,但还是有探索游戏地图,所以请在游戏发售前想避免接触到游戏内容的玩家要自行斟酌。

End
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