果玩软件园:为用户提供海量热门软件、游戏等手机资源下载服务!

装机必备热门标签玩游戏装软件BT游戏H5游戏看教程专题游戏盒子手机版

果玩软件园

所在位置:首页 >  > 资讯教程 > 游戏攻略 > 详情

一部催人泪下的游戏,应该具备哪些核心元素?

文章来源:网络作者:幻想发布时间:2026-05-28 04:16:29

GM盒子
GM盒子(高返利版)
GM手游福利平台,免费送首充,上线送VIP,免费领元宝和代金券。
Ready

  本文编译自gamasutra,原作者Yifat Shaik

  故事要从不久前说起,2017年11月25日,我在推特中发布了一条信息:

  “有没有一部游戏让你哭过?或是产生类似的悲伤情绪?请在评论中留下你看法。”

  当时,我发布这条信息的动机很简单,因为我刚刚通关了《旅途》,正在寻找一部类似的作品。另外,作为一个设计师,我还始终对一些问题保持着巨大的兴趣,比如游戏该如何引发玩家积极/消极的反应等。鉴于我不是什么高人气的网络人物,最初我根本没指望收到多少回复,然而,不久之后,这一话题却得到了几个大人物的转推,进而产生了超乎预料的扩散效应。

  原作者做这项调查的原因,仅仅是为了寻找一部与《旅途》类似的作品

  最终,我收到了多达607条回复和大量私信,有些只列出了游戏的名字,但更多的却分享了他们为何落泪,或是产生类似情感的原因。毫无疑问,这些回复提供了许多有趣的观点,尤其是在探讨游戏如何引起玩家情绪反应时更是如此。

  正如我们所知,游戏虽然会引起各种或积极、或消极的情绪反应,但在激起玩家的焦虑(消极)、愤怒(消极)、挫折(消极)、自信(积极)、乐观(积极)、骄傲(积极)等常见情绪上,作为一种艺术形式,在过去,游戏的表现实际是相当无力的。至于悲伤、痛苦、兴奋和和喜悦等与哭泣相关的情感,则更多地是和游戏的叙事的联系在了一起——毕竟,在现实生活中,大概没有谁会因为升级或枪战而感动到哭;同时,也只有叙事元素,才能让我们对游戏产生更深的理解。不过,即使如此,我仍然对一些答案感到惊讶——而这一点,也成了一个检验所有游戏设计理论的机会。

  在开始分析之前,我需要说明一些事项:

  1.这不是一次学术研究——我只是对收集的数据进行了量化分析,以从中寻找有价值的信息。

  2.有的信息是私下接收的,因为有的内容涉及隐私,不适合公开分享。

  3.一些和游戏联系不直接的投票没有被收录。比如说,有人在回复中提到了《守望先锋》的短片《最后的堡垒》,但它其实算不是游戏的组成部分,而更像是周边,因此,它们并就没有列入数据。

  4.有些回复引用了游戏中的音乐等元素,我认为,除非音乐是游戏机制的一个核心部分,否则我不会将它们添加进统计数据里。

  哪些游戏的催泪程度最高?

  其中,得票的前十名是:《奇异人生》《旅途》《质量效应3》《去月球》《美国末日》《传说之下》《行尸走肉:第一季》《女神异闻录》《新手指南》《兄弟:双子传说》

  在调查中,《奇异人生》的提名数最高

  哪类游戏更容易催人泪下?

  虽然这入选的224部作品,以及其中的投票排行。并不能代表全体玩家的看法,但它们无疑是一个有参照意义的指标。接下来,我们将按票数对这些作品进行分类,以更准确地分析玩家的反应。最初,我的计划是选出得票的前50名,并且对其催泪的原因进行分析,但因为许多游戏票数相同,最终,我决定把研究对象限定在3票以上的游戏中。如此之后,入选的游戏便剩下了61部,接下来,我分析了它们的类型,以及它们之所以催泪的原因。

  在这些列表中,有一些数据值得注意:

  1.其中,得票更高的游戏,往往有着更高的开发成本,或是更广泛的知名度。这也是为什么有的游戏虽然题材非常压抑,但得票数却没有像预期的那样高(《癌症如龙》就是一个很好的例子)

  诸如《癌症如龙》这样的游戏虽然很为感人,但它们的得票有限,显然与其较低的知名度有关

  2.所有的入围游戏中,叙事环节扮演了重要作用,即使是在相对强调玩法(如策略和战术射击类游戏中)的作品中,剧情也始终是最让玩家情绪激动的部分。

  3.之所以把《女神异闻录》放在一起,因为在提到该系列时,多数玩家都没有说是哪一代。

  4.但另一方面,像《行尸走肉》《质量效应》系列,玩家通常只会提到具体一部作品,因此,这些作品也就被单独放在了在列表里。

  5.在本次统计中,《尼尔》的D结局被认为是最虐心的——和《传说之下》和平路线结局几乎完全一致。

  在这次评选中,《尼尔》D结局和《传说之下》的和平结局被认为是最虐心的

  下一步是对游戏进行分类,将它们归入各种类别之下,这里依照的是维基百科,但有一些地方也值得说明:

  分类后的统计结果,入选结果从上到下依次为:

  图像冒险类:2部

  艺术类:4部

  动作RPG:13部

  冒险类:10部

  生存恐怖类:2部

  RPG:8部

  动作冒险类:8部

  多人在线RPG:2部

  第一人称射击类:2部

  解谜冒险类:1部

  互动故事类:1部

  约会模拟类:1部

  平台解谜类:1部

  模拟类:1部

  战术类RPG:2部

  入选游戏分类的饼状统计图

  1.一些游戏的分类非常明显,但另一些却很难将其列入某个具体的大类之下,维基百科上的说法虽然不能避免争议,但至少给了一种相对可靠的分类参考。

  2.在分类时,日式RPG和美式RPG被归在了一起,因为两者虽然存在差异,但并不存在根本性的差距。

  3.一些游戏,如《旅途》等,其实很难分类,最终,它们都被归入了“艺术类”项目下。

  统计告诉了我们什么?

  正如图表所示,以类别论,得到玩家提名的大部分游戏都有着强烈的叙事元素,不仅如此,当问及它们为何会有催泪效果时,“故事感人”也成了玩家的主要答复。而在上述作品的分类中,最多的是RPG(其中也包括了它的分支,如ARPG和MMO RPG等),其次是冒险类,这些游戏的核心都是叙事。同样,在其它入选作品中,也只有极少数把玩法当成了重心。

  不过,入选作品中也存在许多异类,比如《旅程》和《新手指南》,这些游戏都是近年来异军突起的,它们没有采用传统的叙事模式,不过,这些作品却做到了一点,即始终让玩家对游戏中的故事保持着着深刻的理解。

  在《质量效应3》等作品中,催泪并非设计者的最终追求,但玩家通过长期的情绪投入,和游戏及其中的角色产生了共鸣

  在另一些游戏中,其中的叙事环节也许比较平庸(尤其是流程较长的角色扮演游戏),但它们依旧能让玩家产生共鸣,这主要依靠的是流程中持续的互动和玩家长期的精神投入,直白点说,随着游戏时间越来越长,玩家对整个游戏中的故事、以及自己操作的角色,便逐渐产生了认同感。这种情况尤其出现在了《质量效应3》和《魔兽世界》等有着较长流程的作品中,一些日系的约会模拟类游戏也不例外。在这些游戏中,开发者其实并没有把催泪作为设计的最终目标,相反,玩家流下眼泪,只是整个过程的副产品。

  还有一个催泪的要素是视觉,有的游戏利用视觉效果,引发玩家的情绪反应。比如说,为营造催泪效果,开发者会设计一个看似柔弱或备受摧残的角色,从而引发玩家的同情。

  同时,需要指出,虽然仅靠游戏机制本身无法让玩家痛哭流涕,但和前面几种元素相互配合,它们也可以扮演重要的辅助作用:比如说,设计者会猝然改变游戏的节奏,或是故意设计一些惨痛的失败,不断刺激玩家,让他们突然意识到剧情的转折,或是在不断的挫败中流下泪水。

  最后,正如文章开头所说,对于一些游戏为何催泪,有些玩家引用了特定的游戏配乐,在这方面,我的确不想否认声效在游戏设计中的作用,但通常情况下,它只是一种辅助手段,无法单独让玩家产生怆然泪下的情绪。

  至于具体统计结果,则如表格所示:

  主要催泪原因:提名人数

  游戏机制:2人

  对故事和角色的情感投入:22人

  叙事和剧情:32人

  视觉效果:2人

  次要催泪原因-主要催泪原因:次要催泪原因提名人数

  游戏机制-对故事和角色的情感投入:3人

  游戏机制-叙事和剧情:4人

  对故事和角色的情感投入-游戏机制:3人

  对故事和角色的情感投入-叙事和剧情:23人

  音乐-视觉效果:1人

  叙事和剧情-游戏机制:1人

  叙事和剧情-对故事和角色的情感投入:18人

  叙事和剧情-叙事和剧情:3人

  叙事和剧情-视觉效果:1人

  视觉效果-游戏机制:1人

  视觉效果-对故事和角色的情感投入:1人

  视觉效果-叙事和剧情:2人

  需要指出的是,由于在体验中,催生玩家感情波动的因素往往不止一种,我将每部游戏催泪的原因分成了主要和次要两类。例如,按照玩家的反馈,像《质量效应3》这样的游戏,其中真正催人泪下的部分是玩家持续的情感投入,但无可否认的是,叙事和剧情也起到了重要的作用。同样的情况对《旅途》等游戏也完全适用,其中视觉效果在其中占据了重要部分,不过音乐也发挥了不可忽视的作用。

  另外,对于统计的结果,有几点需要说明:

  1.从事后的角度看,玩家对游戏角色的认同也应该被列为一种催泪的元素。具体来说,在一些角色扮演类游戏中,随着体验深入,玩家会愈发相信游戏中的角色与自己之间存在特定的联系,同时,还有一些游戏允许玩家书写自己的故事和神话,其中出现的一些情节,会自然而然地让玩家联想到自己,进而引发催泪的效果。

  2.虽然音乐在《旅途》等作品的催泪效果中发挥了重要作用,但在大多数情况下,它们的效果还依旧不甚明确。

  结语:真的讲好一个故事就够了?

  总的来说,虽然调查的结果和我们的猜想基本一致,但这种细分化的研究显然阐释清楚了一些问题。事实证明,对“如何让游戏更为催泪?”这个问题,答案远比我们想象的更为复杂。之前,许多游戏设计者认为,他们只需要讲好一个故事就够了,但事实上,它更多是多个因素共同组合之后的产物——另外需要指出的是,随着社交媒体的出现,观众的需求和兴趣已经发生了变化。 这一点也对“催泪”产生了更高的要求,我们尤其应当关注玩家的需求,而不是在先前的道路上埋头前进。

End
复制本文链接资讯文章为果玩软件园所有,未经允许不得转载。
热门游戏MORE+
相关资讯MORE+
最新录入
热门资讯
新游新品榜
手机游戏
休闲益智
赛车竞速
棋牌桌游
角色扮演
动作射击
体育竞技
经营养成
策略塔防
冒险解谜
音乐游戏
手游辅助
H5游戏
BT游戏
手机软件
社交聊天
系统工具
时尚购物
旅游出行
影音播放
生活实用
办公学习
资讯阅读
拍摄美化
游戏辅助
健康医疗
地图导航
小说漫画
安全防护
育儿亲子
手游下载
梦想三国之勇往直前0....
炼仙传说0.1折
不可思议的刀剑与魔法...
逍遥浪人
奇幻梦旅人
玄影0.1折
点击冒险之旅(0.1折特...
天神赵子龙0.1折
九州异兽记0.1折
龙魂魔法0.1折
装机软件
爱奇艺电脑版
Steam下载管家 2026最...
360游戏大厅
GoLink加速器
3DM驱动大师
夸克
豆包电脑版
360C盘扩容大师
360录屏
360极速浏览器
精选专题
手机游戏专题
手机软件专题
电脑软件专题
电脑游戏专题
游戏排行榜
手游排行榜
软件排行榜
BT排行榜
电脑软件排行榜
电脑游戏排行榜