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卡普空最该重启的IP,不是《鬼武者》而是它?

文章来源:网络作者:旧模样发布时间:2026-05-27 22:24:40

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  又过了一年,工作与生活依旧在固执的日常中重复,仅存的心高气傲只是庆幸自己能够将“业余游戏撰稿人”的身份坚持了下来。今年为自己喜欢的游戏留下了不少笔墨,可就在笔者开始为了一年的小有成就沾沾自喜的时候,一个突如其来的命题调动了我对电子游戏最初的记忆——现在的我愿意为了自己尝试的每一款游戏遣词造句,然而在我未曾意识到文字与游戏的美妙结合之前,我并未给自己曾经着迷的游戏作品留下任何回忆的素材。为了避免它们被我失手丢进遗忘的深渊,我想是时候朝花夕拾,回顾自己“游戏童年”的某个瞬间。

  笔者所接触的第一款3D动作游戏

 “新闻”与“旧戏”

  前不久,CAPCOM的一则新闻公告引起了广大玩家的关注——休眠IP活性化,瞧瞧吧,这可能是游戏界把“重启”说得最有“文艺范儿”的一次。CAPCOM作为老牌游戏大厂,其手下的经典IP早已如数家珍,尽管C社一向以“炒冷饭”著称,然而这一次,它似乎是打算引入新鲜食材,重现几盘经典美味。一时间,玩家社群对于可能参与“活性化”的游戏系列展开了激烈的讨论——《洛克人》?《恐龙危机》?还是《鬼武者》?可当这个新闻出现在笔者眼前,我最先想到的游戏,却是《混沌军团》。

  CAPCOM的这些老本再不翻出来炒炒都要长蘑菇了

  《混沌军团》是由CAPCOM制作发行的一款动作游戏,剧情改编自日本小说家冲方丁的同名小说。游戏的PS2版本于2003年3月发售,并于同年11月登录PC平台,一年之后,2004年11月,《混沌军团》由上海育碧引进,正式于国内发行。要知道,在当时主机平台、PC平台游戏阵容割裂现象极其严重的年代,同年内登录双平台的情况实属罕见,而对于刚刚升入初中的笔者来说,“家用机”完全是不可想象的奢侈品。最初得知此款游戏存在的契机还是因为当时的一档电视节目《游戏东西》(本节目早已因为播出内容“不够健康”惨遭停播,堪称时代的眼泪……),尽管当初节目中给出了“颇有瑕疵”、“半成品”等一系列负面评价,但那段短暂的演示视频还是令从未接触过家用机游戏的笔者对其产生了相当的好感。

  《混沌军团》的制作者居然是如今游戏开发界的谐星——小野义德

  由于当时匮乏的软件资源与有限的网络环境,关于《混沌军团》的模糊记忆似乎就在“没心没肺”的天真童年中渐渐淡去了,然而许久之后,笔者从一篮5元一张的盗版盘堆中挑出了一张名为“混乱军团”游戏。在浩如烟海的盘堆中脱颖而出需要一份别具一格的颜值,“混乱军团”包装盒上颇具古典艺术气息的欧洲中世纪教堂与在当时看来无比酷炫的红发主角令笔者迅速锁定了目标。

  主角“Sieg”的造型在今天看来具有浓重的“杀马特”气息……

  老实说,直到游戏进行到第一个正式章节,主角可以自由召唤“快剑”军团,笔者完全没有想到这就是之前《游戏东西》中播出过的那款《混沌军团》。然而即便是作为一款完全陌生的游戏,《混沌军团》给笔者的第一印象也完全可以用“震撼”来形容。游戏在开场就插入了一段完全不明所以却中二度爆表的CG动画,这令正值中二病初期、又对CG技术毫无概念的笔者对这款游戏肃然起敬,我立刻叫来了自己的好友,从钻研游戏系统、攻略通关,一直到后期收集隐藏要素(尽管暗示非常明显),十四个关卡的攻略流程现在想来却显得无比漫长。

  《混沌军团》的CG动画在当时看起来相当“华丽”,人物台词也颇有“逼格”

  生不逢时的革新

  《混沌军团》在推出之时打着“创新”的噱头,不同于CAPCOM旗下数部皆已稳定成型的动作游戏系列。在“动作冒险”的框架之下,《混沌军团》做出了许多即便是放在今天看来也相当前卫的创新尝试。“军团召唤”是《混沌军团》的核心系统,包括“死亡-终结”、“罪恶-快剑”、“敌意-强弓”、“傲慢-坚盾”、“亵渎-爆弹”、“瑕疵-利爪”与“猛力-憎恶”(七种军团的名称对应游戏世界观中定义的“七宗罪”),主人公可以装备并召唤七种能力、战斗方式迥异不同的军团同伴。值得称赞的是,《混沌军团》完美融合了军团作战的革新系统与单兵攻关的经典模式,“魔魂军团”在“装备”与“召唤”两种状态下体现出了截然不同的战斗风格。

  在装备状态中,主人公Sieg的行动能力更加出色,普通移动状态为奔跑,并且可以消耗魔力使用具有一定无敌判定的军团必杀技(游戏中名为“辅助攻击”);而在召唤状态下,军团指令则成为了战斗的重心,此时Sieg的普通移动变为步行,魔力槽则成为了魔魂军团的HP值,在此状态下,玩家可以切换军团的“进攻/防守”模式,即“跟随主人公,按兵不动”,亦或是“主动出击,自由进攻”,与此同时,“必杀”按键的功能变更为了命令军团使用各自独特的特殊攻击动作。每种魔魂在携带时都会给予主角对应的特殊能力(例如“二段跳”、“突进”、“反击”等),而配合两种状态的切换,七类魔魂又各自拥有其独特的使用方法。

  最强魔魂“死亡”进化图——自从有了它,《混沌军团》就彻底变成了《混沌无双》

  作为标准的动作冒险游戏,《混沌军团》在很多场景中颇有“无双”的影子,成群结队的魔物常常能让玩家杀得酣畅漓淋,魔物杂兵也许在前期能够给玩家带来一定威胁,但是中后期魔魂军团培养成型后,“割草”的快感便逐渐展现。

  由于当初笔者家中的电脑配置颇为寒碜,游戏全程几乎都是在“子弹时间”中度过(从另一方面来说这其实在一定程度上降低了游戏的难度……)

  与大规模遭遇战不同,《混沌军团》中的高等魔物与BOSS往往具有极高的强度,恐怖的伤害值与高昂的进攻欲望令游戏堪称当时的“黑魂”,而这也在很大程度上强迫玩家认真思考“魔魂军团”的配置策略。玩家在每个关卡仅能携带两种魔魂,所以需要对魔魂自身性能与附加能力(后期魔魂升级附身之后另当别论)具有明确的认知。战斗过程中,由于敌方势力里通常存在“能对魔魂造成极大伤害的魔物”,因此如何能将魔魂军团“收放自如”也就成为了攻关质量的重要体现。

  游戏中的BOSS战往往颇具压迫感

  值得一提的是,似乎是为了强调主角对于魔魂军团的控制能力,《混沌军团》并没有将“锁定”当成是游离于游戏世界观的附加系统,而是将其作为了角色的一项特殊能力。游戏中,Sieg可以向其视野的正前方抛射闪电,被闪电击中的敌人即被视为“锁定状态”,在此状态下,魔魂军团将会优先对其发动进攻,而主人公通过魔魂升级,也能对锁定的敌人施以“拉近”、“浮空”等特殊追击。

End

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