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IW沉浮史:从《使命召唤》到《泰坦陨落》

文章来源:网络作者:迷糊发布时间:2026-05-27 08:53:02

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  崭露头角

  1999年,在游戏界闯荡多年的Vince Zampella(以下简称Zampella)加入了Computer-Savvy 2015工作室。一年后,缺乏人手的大佬EA找上门来,希望2015工作室帮忙制作一款PC版的《荣誉勋章》。在当时家用机市场上《荣誉勋章》可是个炙手可热的招牌,瞅准机会的Zampella拉来编程高手Jason West(以下简称West),两人准备干一票大的。2001年E3大展上,他们便公布了《荣誉勋章:联合袭击》的演示,高还原度的诺曼底登陆战让业界颇为震惊。游戏于2002年上市,媒体和玩家一致好评,销量持续高歌。

  IW的两位大佬:Zampella(右)和West(左)

  奈何2015工作室的老板太过抠门,忍受不了微薄好处的Zampella和West带着其他核心成员直接找到EA高层,希望通过签署新协议来获得独立的游戏开发权。不料EA器重这帮人的才能,想让他们成为旗下的雇员。West听完呵呵一笑:才出虎穴,又入狼窝?没门!之后这伙人异常团结的选择了“离家出走”,并于同年在洛杉矶成立了Infinity Ward(以下简称IW)。初始成员只有22人的他们借“无限保护”之意开始了与业界不公的斗争。

  欢迎莅临IW工作室

  名声大噪的《联合袭击》让IW受到了诸多关注,最后他们选择了更舍得砸钱的Activion(以下简称动视)。2003年春,动视宣布收购IW,并公开了《使命召唤》(以下简称COD)。当时COD还只是个濒临被砍的项目,一个临时的小组正在这个项目中苦苦煎熬。IW接手以后,这个临时的小组就被整合到了Gray Matter Interactive。按照动视高层的旨意,COD意料之中的被定为了二战游戏,毕竟这是IW的拿手好戏,虽然《荣誉勋章》的火热让IW感到压力不小,但他们都有信心战胜自己的“亲生儿”。

  《荣誉勋章:联合袭击》受到了电影诸多影响

  COD采用的素材基本来自IW开发《联合袭击》时的真实背景资料,还适当添加了一些原创和之前小组的“遗产”。游戏开发初期,IW就设想做出一些大胆的改革,但寄人篱下的他们对这些想法自感心里没底,便还是按部就班地制作游戏,也就不难解释COD中部分关卡还是能看出浓重的《荣誉勋章》风格了。2003年11月,游戏如期发行,如电影版的带入感让玩家沉浸于其中无法自拔,经过优化的细节和时刻有队友结伴而行的设定让游戏的临场感增色不少。COD一举拿下了当年IGN给予的9.3高分评价,数钱数到手抽筋的动视高层自然是乐开了花,然后十分有诚意地找到IW协商续作开发事宜。

  《使命召唤》中可以看到许多《荣誉勋章》的影子

  这个时候问题来了:IW对于继续开发二战游戏产生了倦意,他们想把COD2做成现代战争题材游戏;但动视方面认为二战题材仍然很受欢迎,IW这么做无疑太过冒险,而且指出COD还有许多可以改进的地方,延续二战内容的开发可以利用现有技术与经验做出一款更棒的续作。一番唇枪舌战下来,自知理亏的IW选择了妥协。COD2企划开始后,IW花费了大量的时间在优化Quake3引擎上,雪上加霜的是动视还单方面地压缩了游戏制作预算。COD2展现给人们的样子和开发之初差别不小,游戏被砍很多刀也是在所难免了,最明显的莫过于最后章节只有短短的一关。

  《使命召唤2》在效果和感觉上都有了质的飞跃

  妥协的IW向动视提出COD系列要进军家用机市场,后者听闻爽快答应。2005年11月,COD2以首发游戏的身份为XBOX360保驾护航,销量再创新高。至此,COD正式将《荣誉勋章》拉下神坛,成就了二战题材游戏的霸主地位。有得必有失,这次IW与动视之间不那么愉快的合作为之后的持续冲突埋下了伏笔。

  矛盾升级

  开发完COD2后IW内部决定休整一年来考虑系列的发展,但动视高层无法忍受他们迟迟拿不出续作。众所周知,与EA喜欢“毁人不倦”不同的是,动视则更善于收购一些小知名度的制作组并将其捧红。2001年,动视将只做过家用机游戏移植的Treyarch收入麾下,欲将其打造成一个量产化的游戏工厂,所做的游戏不求最好,只求最快、最多。一脸茫然的Treyarch在2005年与Gray Matter Interactive合并后便被告知开发COD3项目,要知道帮忙制作COD移植作品的他们根本没有独立开发PC游戏的经验。而动视也做出了让步:不用慌,本作是专为家用机市场准备的,并没有可用的PC数据备份,好好干啊!

  忐忑的Treyarch在制作COD3时沿用了许多早期资料,并将原来属于外传的一部分如数混进了COD3中,导致游戏在很多地方显得比较老套,而且充斥着大量恶性脚本。COD3发售后口碑销量双惨淡,成为了系列中最“糟糕”、关注度最少的一部作品,动视见此打消了COD续作在家用机上的大力投入。

  《使命召唤3》较之前作很难说有什么优点

  反观IW这边,当看到Treyarch把二战题材做“死”之后就撒开膀子搞现代战争。尽管IW并不介意其他团队参与制作COD系列,但他们不满动视如此轻率地将合作品牌的开发权交给他人。如果确信Treyarch总是会跟随自己的步伐前进,那保密工作就势在必行了,留张底牌在手里才能把握主动权。即便是在动视内部,绝大多数人也不知道IW打的什么算盘。《COD4:现代战争》从企划到制作IW完全没有告知动视任何信息,直至第一次内部开发会议上才拿出详细设定,动视高层观看完几乎成型的游戏后直接傻眼。

  《使命召唤4》成为了当年的高配神作

  IW秘而不宣的举动令动视十分恼火,但《现代战争》发售后横扫年末各大游戏媒体年度奖项、销量1700万套的傲人成绩让动视看到了商业价值,自然没多说什么,而是默默地找来Treyarch商榷续作,并将内容依旧定格为二战。IW为了避嫌退出了COD5的制作,决心不再碰二战题材。他们对于Treyarch开发的COD被冠上3之名极为反感,认为自家的《现代战争》才是COD正统第三部作品。更令他们感到愤怒的是,Treyarch用质量劣化的移植版本在最终累计销量上超越了IW的成绩,大有喧宾夺主之意。IW放话Treyarch,如果续作达不到《现代战争》的高度,就不要在COD标题后面加上正式序号。也正是从这一部作品开始,COD都不再挂上数字了,紧随其后的都是副标题。

  拿到IW提供的游戏引擎和开发工具,Treyarch便马不停蹄地投身到续作的企划中。迫于压力,他们巧妙地将游戏背景放在了IW也未曾涉及过的领域~太平洋战争,并在游戏中加入了许多前作不敢尝试的点子。《COD:世界大战》的单人剧情反响一般,但其凭借僵尸模式大火了一把,以至于这个模式成为了后续作品中必备的DLC。在制作完《世界大战》后,Treyarch又进行了新一轮的合并,人才济济了。从此,Treyarch拥有了自己的拳头作品,不必再看IW的脸色。表面上IW与Treyarch正处在良性竞争的阶段中,殊不知动视已在背后布好了一盘大棋。

  僵尸模式大火

End

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