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《火焰纹章无双》评测6.8分 火纹被黑的最惨一次

文章来源:网络作者:枝桠发布时间:2026-05-27 10:00:20

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  无双类作品,笔者早已刷吐,但近年的两部《勇者斗恶龙无双》还是让笔者眼前一亮,看来只要合作的够深入,制作的够认真,无双化也还能出好作品嘛,因此对《火焰纹章无双》笔者一直颇有信心,这并不是因为光荣,主要是相信任天堂。——但这一次,任天堂恐怕要让诸位感到失望了。

  尽管拥有着《火焰纹章》这一经典IP,但明显感觉到任天堂这次的参与度非常之低,恐怕仅仅是授权IP而已,并没有对作品素质负责,《火焰纹章无双》的整体表现非常之平庸,即便放到光荣近些年的各种无双作品中比,也属于那种很不思进取的。

  好吧,放下对任天堂的幻想后,我们就能清楚的意识到,这其实又是一部完全属于光荣的套路化作品,一个好IP+无双玩法。

  掌机领域内最绚丽的无双

  Switch的机能有限,上面的无双作品究竟能达到怎样的效果,还是挺让人担忧的,在这方面《火焰纹章无双》可以说交出了非常优秀的答卷。

  本作画面采用了3D卡通渲染风格,一方面和系列画风保持了高度一致,还原度满分,另一方面在低多边形基础上也实现了相当精致的画面感,TV模式也看着不错;此外本作同屏人数也非常之巨,塞得满满当当,虽然“纸片人”的感觉有点重,但并不影响玩家横扫他们时的极大爽快感,且全程帧数都很稳定,即便在最拥挤、复杂的场面里,也仅存在轻微的延迟。

  不过在本地双人分屏游玩时,画面的稳定性就会大幅下降,如果其中一位玩家放无双,另一屏也会陷入明显的卡顿中,以switch的性能同时让两位玩家一骑当千还是有些勉强。

  本地分屏的流畅度明显下降,但能与好友同乐也就忍了。

  总之《火纹无双》保持了Switch在画面上的一贯特性,即在TV模式下刚刚够用,不算好也不能算差,而在掌机模式下,则堪称惊艳,黑科技一般让人兴奋。

  音效方面本作运用了《火纹》系列众多经典的配乐,这些熟悉的音乐可以充分调动玩家的情怀,似乎也有一些原创的配乐,表现不特出彩,但也很好的烘托了战场热烈的气氛。

  可惜的是,优秀的画面和音效可以说就是本作最大的优点,除此之外,《火纹无双》的表现都要么乏善可陈,要么惨不忍睹。

  火纹元素众多,但战斗体验依旧老套

  游戏伊始我们就能发现一些《火纹》系列经典的元素,比如“经典模式”,也即任一角色死了就真死了,以后不能再使用,这一直是该系列的精髓,在《火纹无双》中这个选项确实在很大程度上增加了紧张感和挑战难度,但和SLG(战棋)中为了让角色全部存活精心计算、运筹帷幄相比,率性的无双战场很难提供相应的成就感,在通常难度下全角色存活并不很困难,且偶尔有角色意外死亡,也更多给人一种懵逼的感觉,正在激战的玩家很难搞清楚这个队友怎么挂的,当然,立即退出任务重来的痛苦与决心是不会变的。

  角色升级也保留了《火纹》系列随机跳点的机制,但是相比于数值极端重要的SLG作品,无双作品中的大部分数值意义并不大,且随机性明显也不高,导致这个跳点除了情怀之外,意义寥寥,完全不会有心跳的感觉,玩一阵儿后请记得关闭升级时的提升,否则频繁的暂停跳点是很烦人的!

  “经典模式”和“随机跳点”就是本作最为“火纹”的地方,前者虽然没能提供跟《火纹》系列同水准的存在感,还是成功的在任务中创造了更多紧张时刻,后者则完全沦为了噱头。

  《火纹无双》的战斗系统仍然是最老套的“轻攻击+重攻击”系统,不同搭配可以衍生出各种连续技,在无双槽满了后就可以放无双,觉醒槽满了后就可以来一段赛亚人式爆发,仅此而已,近些年稍有诚意的无双都应该在此系统上有所变革,但本作还真就没有……

  释放无双就是各种花式表演

  实际战斗体验非常的老套,如果你已经在过往的无双中感到了厌烦,那么你很难在《火纹无双》中感到任何实质性创新。尽管“剑斧枪”等克制关系、“协同(合体)系统”都有加入,但因为没有了严谨的战略要求,在大开大合的无双玩法中这些设计显得过于细腻,甚至说多余,除了“弓克天马”“破甲剑”等特殊克制十分显著,值得重视外,其它克制关系、羁绊系统基本无关生死成败,而仅仅能在一定程度上影响效率,玩家利用最好,不利用也就砍的辛苦一些。

  本作中包含近30位来自《火纹》系列的角色,《IF》《觉醒》《暗黑龙与光之剑》的角色尤其多,其中不同作品、不同时间线中有亲缘关系的还能迸发一些有趣的故事,比如某萝莉就遇到了自己的亲儿子,场面一度非常尴尬……

  这二位都将在本作中喜当爹、喜当妈~

  这些角色每个都有着独特的战斗方式,有的偏范围攻击,有的偏单体击杀,性能有所不同,但都有成为主力的实力,主要的区分还是靠武器,用剑还是用斧,用弓还是用魔,因为克制的关系,在帅气和喜好之外,组成包含多种武器的团队,攻略地图往往更有效率。

  小龙女的模式比较有趣,普通状态很弱,觉醒变龙之后瞬间战斗力爆炸

  角色养成系统中规中矩,简单直观,收集牛逼的武器,不断炼制,组合一些强力特性就好;收集的素材可以在技能树上解锁一些新特性,大部分为被动增益,只有少量涉及到新连招,且除了个极个别角色外,各角色技能树的主要内容都是一样的,只需要根据角色定位有所侧重的分配就好;转职系统非常简单,没有分支,有了大师证就能转职,能力会大幅提升,可解锁特性也有所增加。

  技能树看起来丰富,但绝大多数内容都是所有角色通用

  《火纹无双》还是保留了一点自己SLG出身的影子,战略界面比较实用,玩家可以调遣队友征战四方,此处如果合理考虑武器克制,AI们攻城掠地效率也是可以接受的。“经典模式”的影响在这里也比较大,想要激进一些快速获得优势,就要派队友多点出击,各自为战,但队友也常常因此陷入险境,必须专门救援,否则损失很惨重,这其中有相当的策略空间。

  这里可以找到一些SLG的感觉,实用性确实不错。

  当然,这毕竟是无双作品,你不能指望策略为你做太多事情,问题的解决终归还要靠玩家自己去砍,这种派遣更多时候是为了方便玩家快速切换到不同角色、不同地点,免去赶路之苦。

End

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