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《地狱之刃》是怎么让好画面成为烂助攻的?

文章来源:网络作者:趁年轻发布时间:2026-05-28 04:02:16

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  忍者理论在2014年公开《地狱之刃》的时候,说这一款独立3A游戏。3A游戏本来就不是一个正式严谨的说法,独立游戏也很难和高投入、高风险、高回报、高规格宣传挂钩。这个“独立3A游戏”是一个生造的概念。用国人习惯的偏正结构,更应该说是3A独立游戏,3A是修饰,独立游戏是中心,此3A不是彼3A。

  既然《地狱之刃》是忍者理论抛开发行商单干的独立游戏,那就会面对预算不太丰富,开发团队不太充裕之类独立游戏常碰到的问题。长期以来,业界对独立游戏和商业游戏会采用两套评价标准。知道是独立游戏,预算不多人不多,评论人员往往会在画面,完成度,流程长度,细节质量等地方网开一面,强调创新性,个性,剧情世界观等等。个人的立场,我也觉得一个独立游戏,在画面,系统和剧情等方面,有那么几个大家都能认可的,显著的优点,就算不错了。《地狱之刃》的综合表现让我觉得不适合使用这种态度去评价。虽然它有明显的优点,但我很难宽容地评价它。

  ▲初期海报。最终转变成了高度写实的风格。

  预想

  忍者理论是擅长制作图形和动画,场景和演出很有想象力的工作室。在动作和解谜的设计方面,评价就不是那么厉害了。由于工作室上一部作品是《DMC鬼泣》,加上《地狱之刃》早先几个宣传片的内容 ,爆出来的设定,外界很长一段时间都以为它是一款Hack and Slash游戏。这也反映了一般玩家对它的期待。考虑到忍者理论的画风和工作室性格,我倒不认为他们单干的独立游戏会是《鬼泣》《忍龙》那样的核心动作类。能像《奴役:西游记》那样,走神海战神那种,演出和主流跑酷主流战斗结合的路线,然后在长度和丰富度上缩缩水,剧情世界观上搞搞创新,算是不错的选择,这符合人们对3A游戏的印象。要是资源紧张导致要再省略一些,就是主打演出和剧情,淡化操作交互的部分,也没什么问题。

  忍者理论是英国工作室,本作选择凯尔特人当主角,这有点“自己讲述自己故事”的感觉,符合独立游戏的调门。我不熟悉凯尔特神话,他们能用这个设定讲出什么样的故事,带来什么新鲜的感觉,让我很感兴趣。

  稍微总结一下此前的预想。本作的画面表现不会差,流程不会长,系统的元素和深度自然也不能期待太多。重点在于氛围、角色、世界观、讲出一个独特的奇幻故事。如果做出了精致有趣,小有深度的gameplay,那属于额外的收获了。

  ▲通往海姆冥界的大桥。让人印象深刻。

  表现

  成品版的《地狱之刃》,在画面和演出的表现,的确没有让人失望。比起宣传片中的操作画面,成品有进一步的提升。称它是目前这方面表现最强的独立游戏不为过。主人公的动作表情,各种场景的视觉冲击力,这里我们能感受到忍者理论一贯的个性,还有诚意和实力的一面。即便不是全部,重要部分的表现完全称得上3A水准。画面和演出的表现我们不多提。

  本作的冒险部分,场景空气墙不少,你能做的操作并不多,也没有道具之类的概念,主要就是“走位”“集中”和“交互”。视角转变稍稍有点让人不适。有相当多的信息来自于脑海中的自言自语和回想。谜题关卡一直不是忍者理论擅长的。像开头乌鸦神的试炼,用视错和地形装置推进,还算有点风味,让人联想到一些民俗推理作品的设计,毕竟是幻觉之神。但到后面,你发现基本都是这种“换个视角发现不一样事物”的套路,就有点倒胃口了。解谜实在称不上这个游戏的卖点。而像循声前进,躲避加姆等一系列场景,的确相当惊悚,不过与其说是关卡谜题,我觉得说是带交互性的演出比较合适。

  ▲躲避加姆是比较惊悚的。

  战斗部分也是同理,作为到了特定场合自然发生的战斗,没有血条,等级,收集,技能学习等等传统战斗的要素,内容少,套路简单,有限的敌人对应有限的处理策略。从动作质量和手感,我们能看出忍者理论做这个元素的功力,但本作战斗的地位非常不重要。除了BOSS战,游戏过程中穿插的战斗感觉很突兀,让人老有一键skip的冲动,你可以认为战斗其实成了调节情绪和节奏,加塞流程的一种手段。

  这样的解谜和战斗,其实都算落在了预想范围之内。你不能指望一个只卖88元的独立游戏,既有大大超越同等级别作品的画面和演出,又有丰富充实创新的gameplay。只要其他地方没有重大问题,这些都是能够接受的。可最大的事儿还就出在故事上。

  ▲前期的两个BOSS表现其实还不错。

  故事

  说到凯尔特人,我最先想到的是凯撒远征高卢时面对的蛮族,这是发生在西元前的事情。说到凯尔特人的信仰,那肯定就会想到德鲁伊教了,玩魔兽的人不会陌生。远一点,像《冰与火之歌》里面的旧神,很明显有着德鲁伊教的影子。根据《地狱之刃》的设定,故事发生在维京年代,也就是8世纪之后。这时的不列颠已经遭遇了罗马人入侵和日耳曼人入侵,基督教化的亚瑟王都比这个年代早不少,游戏中的时空稍稍有点滞后的感觉。当然这无伤大雅。

  游戏当中,神话主要都是发现石碑,通过德鲁斯讲出来的,基本上照搬了北欧神话的故事。女主角要去的海姆冥界,要找的女神海拉,都属于“北方人的神话”,对主角他们来说是陌生的知识,并不属于凯尔特人的信仰。为什么一个凯尔特女战士要拯救爱人的灵魂,需要深入一个自己(很可能)并不相信的冥界呢?就是因为德鲁斯的指引?也许这就是被屠杀者的悲哀,灵魂也都只能去别人的地狱中拯救吧。游戏场景和怪物都是基于北欧神话设计的,这个出发点,初始框架给人一个强烈的,跑错片场的感觉。

  女主角为了拯救爱人的灵魂,去到女神的死亡国度,不算稀奇的设定。从这里推测结尾,不外乎成功救回的Happy Ending,或者死后相会,又或者经历一番磨难,终于学会放手接受现实。游戏中,正线依次是打开大门上到冥界大桥,接受试炼拔出神怒剑,然后进到海姆冥界面对海拉。暗线是一路通过回想,通过德鲁斯,爱人迪力恩,父亲zynbel的话带出过去发生的事情。

  虽然说官方爆料说游戏表现精神病人心理什么的,那些自言自语和幻觉我认为都算很常规的叙事手段,照那个标准,《剑风传奇》里面的格斯,还有一大票轻小说漫画的主角都会是精神病。

  ▲概念稿大部分都没有成为现实。应该说印象出入很大。

  在回想中出现的shadow,也就是苏纽尔的父亲zynbel是个德鲁伊。他说苏纽尔是被诅咒的,她的黑暗会给周围的人带来灾难,把自己交给神才能得到解脱。这是过去部分的重点。什么是黑暗,为什么苏纽尔有黑暗,道理上这个和正线的发展有着直接关系。苏纽尔能不能通过试炼,能不能解救爱人灵魂,作为黑暗之源的海拉和这个有什么关系,苏纽尔最后怎么战胜黑暗,玩家肯定是想得到回答的,说游戏的主题就在其中,应该不为过。

  《地狱之刃》最大的问题就是,在这种关键环节上打马虎眼。

  在游戏的中前部分,目的很明确,你要找到去冥界的办法,找到对抗海拉的手段。除了神怒剑,收集符文也能得到战胜海拉的力量。好吧,我信了。回忆中,苏纽尔过去很凄惨,好不容易遇到迪力恩,获得生活的勇气,然后又遭遇一系列不幸,到这里都算交代得不错,至少合乎逻辑。对上海拉,苏纽尔的愤怒到了极限,你却发现这是无法取胜的战斗。好吧,想表现人要学会接受现实,也不是不可以,毕竟奎爷不是人人能当的。

  但是,(以下反白剧透)在最终战斗前的大门,集齐符文后会多一段zynbel的发言,原来他会北方人的语言,是他向北方人出卖了部族。此后苏纽尔遇到的不幸也是因为其他人的背叛。和神,和黑暗并没有关系。我觉得这真是最糟糕的解释。难道zynbel让族人疏远苏纽尔的发言还是想保护她了?黑暗什么的都是不存在的?即便说,整个故事都是发生在女主精神世界中,各种关卡是隐喻,她是神游地狱,我完全可以接受。但隐藏信息联系上最后海拉一剑捅死苏纽尔,扔掉迪力恩的头,不就完全否定了游戏过程中你做过的各种事情?黑暗是不存在的,冥界,海拉也是不存在的,爱人一开始就是没法拯救的,神剑和符文都是没有意义的。最后苏纽尔完成了精神上的超越和自我拯救?怎么也解读不出这种意思。苏纽尔的精神之旅,和北欧神话的关联完全是支离破碎的。让一个凯尔特人来到了北欧神话的冥界,然后你告诉我,他们其实并没有关系,她是精神病。这真是年度最不好笑的笑话。

  总结

  《地狱之刃》首发中文,只要88元,对国人玩家来说是很大的优点。很有感染力,基本没重样的场景和演出,称得上业界顶级水平,许多商业游戏都做不到这样的表现。不强调战斗和解谜,是自我评估后有意的策略,算得上明智的选择。但良好的体验,很重要的一点在于故事框架的扎实合理。单独将场景关卡抽出来看,设计是有点意思。但从整体看,我们就明显感觉到《地狱之刃》对神话元素的应用很拙劣。它的故事是语焉不详的。《地狱之刃》的优点没有帮忙掩盖它的缺点,最后反而让它的缺点异常醒目。平平无奇的剧情,都不至于让这样的画面表现失色,但《地狱之刃》的剧情做到了,真是一大讽刺。

End
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