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【游·见】专访梦结界工作室:当买可乐饼的日常变成一场悬疑冒险

文章来源:网络作者:曼雁发布时间:2026-05-27 14:19:18

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

结界工作室

“最开始真的只是因为吃了可乐饼觉得不错,就决定做个游戏。”越青笑着回忆。这个看似随意的起点,最终却孕育出了一款备受认可的独立游戏《买个可乐饼吧!》——不仅在 IndiePlay 中获得“最佳叙事”“最佳学生作品”双料大奖,随后更在 2025 ChinaJoy × Game Connection 开发大奖中斩获“最佳叙事情节游戏奖”,持续在独立游戏社区引发关注。

在游戏中,玩家将跟随充满好奇心的少女青空千绪,为了买到心仪的可乐饼而四处搜集硬币。看似简单的日常任务,却意外卷入了一系列轻科幻悬疑事件。从鬼打墙的小巷到彭罗斯谜题,从12个相互关联的多结局到隐藏的剧情彩蛋,这款免费发布的游戏用2-4小时的体验,让玩家在攒硬币买零食的日常中,感受到探索未知的惊喜。

Q:向大家介绍一下梦结界工作室以及游戏《买个可乐饼吧!》吧!

百合子:大家好!我是百合子,梦结界工作室的负责人,同时也是《买个可乐饼吧!》的发行负责人。这次采访会由我和越青(本游戏的制作人,也是最重要的剧本负责人)一起进行,其中制作相关的内容由越青来介绍。

先简单介绍一下梦结界工作室吧。我们是一个以独立游戏开发和发行为主的团队,致力于发掘具有独特风格和趣味体验的独立游戏。团队最初主要做独立游戏,后来为了把身边一些开发者朋友们的有趣作品带给更多玩家,也逐渐开展了发行业务。目前已有数十款作品在Steam上架,很多都获得了玩家的好评。

《买个可乐饼吧!》的制作由我的朋友越青负责,而我们工作室在这个项目中主要承担游戏发行,同时也参与了一些美术和其他开发协助工作。当初我试玩了《买个可乐饼吧!》的初版Demo,非常喜欢,随后与越青讨论后,便组织工作室成员加入了后续的工作。

《买个可乐饼吧!》是一款剧情向的悬疑解谜RPG,游戏时长大约2到4小时。玩家将扮演主角青空千绪,为买可乐饼而四处奔波、收集日元硬币,过程中会遇到各种奇特事件,并逐步揭开背后的真相。游戏中包含简单解谜、轻微恐怖元素(无追逐战)、丰富的多结局以及各种趣味小彩蛋。当然,最重要的——还有可乐饼!

本作看起来是一款非常可爱轻松的游戏,但其实隐藏了许多轻科幻和悬疑元素,玩起来会有层层递进的探索感,非常推荐亲自体验一下。

Q:"为了买可乐饼而奔波"这个非常日常又可爱的核心驱动力,最初是怎么想出来的?它的灵感来源是什么?

越青:最初的想法很简单,开始制作前正好吃了可乐饼,感觉味道挺不错的,干脆就以可乐饼为主题做成游戏吧。灵感就这么简单,也是碰巧要参赛所以干脆以这个为题来做个游戏了。最开始也是以“攒钱买可乐饼”为主要玩法,并没有后续的悬疑内容。不过,后面想法多了就把一些千奇百怪的要素加了进去,于是变成了现在这个样子。

Q:谜题设计包括"箱子方阵、彭罗斯谜题、词语接龙"等。你们在设计谜题时的原则是什么?更偏逻辑挑战还是剧情服务?

越青:设计谜题时我可能会考虑一下和叙事节奏的一个把控,当有大段剧情时可能会用一些谜题来调动玩家思考的积极性,当解谜环节过长时也可能会插入一些剧情来作为中途的调剂。不过,这一点我觉得在可乐饼中还做得不是很好,尤其是AkiyaEnd与流萤无声/苦涩结局,有些地方的编排完全还可以更好些。

谜题的设计我觉得还是为剧情服务更多。如果挑战性太强,玩家可能会因为谜题解不开而看不到后续的剧情,是很遗憾的事。因此即便部分谜题会设计得稍有难度,我们也提供了各种提示和引导的手段,例如攻略书,还有内置于游戏中的、反复调查时出现的提示,总之还是想方设法在保持解谜的成就感外,也尽可能让玩家完成的。此外,我也会尽量把谜题和剧情结合起来,解谜的过程同时也是了解信息的过程,比纯对话的输出模式会更有趣些。比方说,北巷的鬼打墙玩法,便会慢慢揭示后续能了解到的背景设定,隐藏结局也是尝试了将设定融合于玩法中的做法。

Q:游戏有12个结局,鼓励多周目游玩。在设计上,是如何减少玩家的重复劳动,让每一次重新开始都有新的发现和动力的?

越青:分支的差异足够大,从而重复游玩的部分会比较少。此外,在后续更新也加入了存档提示,可以在关键节点存档。

每个结局会留一些悬念,也会解释一些疑团。玩家得知的信息是一步步接近真相的,从而也有成就感、更迫切地希望得知全貌。结局之间也设置了一些关联,玩时对前面的结局或许就能有恍然大悟之感。

Q:你们最希望玩家从游戏故事中感受到的是什么?是解谜的快乐、发现真相的震撼,还是某种情感上的共鸣?

越青:三者皆有,不过我觉得更重要的是“探索的乐趣”。不论是解谜、挖掘真相、亦或是在长野各处与各种人或物的互动、还有丰富的隐藏要素和彩蛋……都是鼓励玩家去探索和尝试的一个做法。也正因此,主角青空千绪在设定上就是一个充满好奇心的少女,会冒失地闯到黑暗的小巷子、也会因为好奇帮助秋月和大原破案。鼓起勇气、去探索隐藏于黑暗下的未知,或许这就是最想传达给玩家的其中一个重要的主题。

Q:在开发过程中,遇到的最大技术或设计上的挑战是什么?又是如何解决的?

越青:本身在设计的时候也特地规避了技术困难的部分,因为并不是我们擅长的领域,也没有必要去做得太复杂。

设计上的挑战主要在于谜题,因为本身不太想用太线性的流程限制玩家,解谜的过程可能会有很多顺序上的不同。比方说北巷,一般的玩家可能一直往前走然后遭遇鬼打墙,但可能也有玩家会中途回头。以及按照步骤离开北巷的时候也可能会有一些各种各样的操作来打断步骤。这就导致解谜很可能会遇到卡关bug,或者缺乏引导而不知如何继续的情形。需要考虑足够多,预判玩家的各种行为,遍历各个可能性消灭bug。

问:本作上线后获得IndiePlay“最佳叙事”和“最佳学生作品”双料冠军,并且后续又斩获了2025 ChinaJoy × Game Connection INDIE GAME“最佳叙事情节游戏奖”,你们怎么看待这些荣誉?它是否改变了团队的信心或未来计划?

越青:能够得到大家的认可还是挺高兴的,对我们而言是一种莫大的鼓励。

未来我们计划开发《买个可乐饼吧!》的剧情DLC别外运命,虽然这是游戏刚发布时就已经做好的打算,不过确实更有动力去制作DLC了。

百合子:我们团队的成员也因为这些奖项感到非常鼓舞~我个人也很喜欢可乐饼的故事,看到这款游戏被更多玩家看到并喜欢上,真的非常开心。 这也给了我们更多信心去推进后续计划,包括越青提到的DLC,以及多语言本地化、周边项目等。 我们希望能让这款游戏走向更大、更广阔的舞台。

问:游戏选择了在Steam上免费发布,这个决定背后有着怎样的思考?

越青:免费的原因有很多。 最主要的原因还是希望更多的玩家能够体验到这个游戏,感受到乐趣。 其次,我们也曾考虑过这样的决定是否可行,游戏开发本身的成本控制得比较好,也让我们有余力去使得作品免费。 并且,通过推出原画设定集&特典包DLC和众筹实际上也有一定的回本。

基于这几点考虑,我们才认为通过本体免费来接触到更多玩家,若是作品质量足够好,玩家便会自发地宣传,这也是一个双赢的决策。

百合子:作为独立游戏团队,我们非常理解并支持制作人的想法。 只要成本在可控范围内,我们希望这款作品能够被更多人看到,让更多玩家去尝试和讨论。

同时,免费发布也可以为制作人和团队的未来作品积累关注度,让我们有更多机会收集玩家反馈,这对后续开发更多有趣的作品非常有帮助。通过免费的方式建立起玩家群体和口碑,让游戏的故事和体验被更多人感受到,这对团队来说也是一种重要的鼓励和推动力。

Q:最后一个问题,你认为当前国内独立游戏开发者的机会和困境都是什么?有没有一些心得可以分享给也正在独立开发的伙伴的?

百合子:机会方面,国内独立游戏市场近年来越来越活跃,玩家群体也在不断增长,同时有更多平台支持独立游戏发行。这意味着有好的创意和作品的开发者,有机会被更多人看到,也能通过多种方式获得收入和反馈。

困境方面,独立开发者经常需要面对资金、资源和时间的限制。我身边很多合作的开发者都是利用业余时间推进项目,同时还要协调类似情况的团队成员,进行项目管理工作。此外近年来各种各样的项目越来越多,但玩家和媒体的关注度有限,好的创意如何被发现和传播也是很重要的问题。我们的团队初衷也是希望发挥自身优势,例如美术包装和宣传经验,来帮助身边的创作者坚持下去,让更多游戏被玩家喜爱。

我觉得独立开发很重要的,还是保持作为创作者的热情,去创作首先让自己觉得有趣的作品。在积累足够经验之前,不要把项目一次性做得过大,以免超出可控范围。同时,也要考虑玩家的体验和感受,多与玩家互动、收集反馈,让作品不断完善吧~

就像游戏里那些需要耐心发现的隐藏彩蛋,梦结界团队用他们的方式证明:最好的创意往往源于最纯粹的热爱。从一块可乐饼开始的故事,最终变成了一场关于勇气与探索的冒险。或许正如团队所说:“鼓起勇气去探索隐藏于黑暗下的未知”,才是他们最想传递给玩家的礼物。“游·见“栏目正在征集采访对象,无论你是独立游戏开发者,还是数字叙事创作者,欢迎来聊聊你的创作故事!

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