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【游·见】专访Ironhide:从小游戏到世界级策略塔防:《王国保卫战5》的蜕变与传承

文章来源:网络作者:薇糖发布时间:2026-05-27 08:36:07

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

铁皮工作室

“如果找不到乐趣,还做什么游戏?”——这句看似简单的话,或许正是乌拉圭游戏工作室Ironhide从三人小团队成长为全球知名塔防游戏标杆的核心秘密。

自2011年《王国保卫战》在Flash平台一炮而红,这个系列就以其鲜明的美术风格、扎实的策略设计与不失幽默的关卡叙事,收获了大量忠实玩家。而最新系列《王国保卫战5》不仅在玩法上突破性地引入“双英雄系统”,更出人意料地推出以《西游记》为主题的DLC,向东方文化致以创意与敬意。

我们与Ironhide团队进行了一次深入对话,从设计理念、难度平衡,再到他们如何看待中国玩家——这场对话不仅关乎游戏本身,更关乎一群开发者如何始终坚守“好玩”的初心。

Q:回顾工作室的发展历程,你们认为哪个阶段或哪款作品对 Ironhide 来说是转折点?

A:《王国保卫战》是我们的第三款游戏,也是第一个真正的大热作品!它在 Flash 门户网站上瞬间走红,并且成为各大平台评分最高的游戏之一,拥有数亿玩家。自那以后,Ironhide 一直在不断成长,从当初三位朋友挤在一间小屋子里,到如今在大办公室里有 50 多名成员共同开发游戏。今天,《王国保卫战》系列在移动端、PC 和主机平台的下载量已经超过 4300 万次,我们对此感到无比自豪。

Q:在你们看来,《王国保卫战》系列的“灵魂”是什么?无论未来如何演变,有哪些核心不能丢?

A:我们始终坚持三大支柱:

第一,一目了然的可读性。即玩家能清楚看到“发生了什么”“为什么失败”“接下来该尝试什么”。

第二,个性鲜明、富有幽默与惊喜的手工关卡设计。

第三,策略与操作并重:既有微观操作(技能释放时机、英雄站位)的即时反馈,也有宏观选择(防御塔、升级、路径)的长远布局。

如果失去了这三点,那就不再是《王国保卫战》了。

Q:本作最大的玩法革新之一是“双英雄机制”,为什么会选择加入这个系统?

A:团队一直在寻找一种新机制,让这款作品与众不同,而“双英雄”正好完美契合。因为《王国保卫战5》的主题就是林尼雷亚与黑暗军团的合作,所以让玩家同时控两名英雄在主题上非常贴切。除此之外,它也打开了更多的战略可能:技能组合、分区覆盖、创造新的战术连招,这些在以往的作品中都是不可能实现的。

Q:面对 20 座精英防御塔和 18 位史诗英雄,团队是如何在“深度策略”与“可玩性/易上手“之间找到平衡的?

A:我们采用了角色定位的设计:前排控制、爆发伤害、持续输出、真实伤害、反空、召唤......每一座塔/每一位英雄都有明确职责,同时还会加入一些特别的设计变化。我们内部用一个“石头-剪刀-蜥蜴”的矩阵来避免出现绝对强势角色,并确保存在多种克制选择。

在可玩性方面:前期关卡会有明显的协同效果提示,降低学习负担;提示文本会直接告诉玩家“擅长什么”,而不是堆一大堆数值;默认阵容更宽容;难度分级允许玩家自行调节。最后,我们通过大量测试不断迭代,确保难点是合理的,玩法有挑战但不会被某一套“必选解法”锁死。

Q:很多玩家反馈本作难度较高,你们是如何在“策略深度”与“易上手难精通”之间取得平衡的?

答:我们通过清晰的克制关系和逐步递进的模式来教学,而不是设置陷阱。前期即使出错也能补救,后期则缩小操作与策略的容错空间。难度模式和可选挑战分开设计:一方面保证通关体验,一方面提供进阶挑战。如果关卡难是因为信息不清晰,我们会修正提示;但如果难是因为需要玩家掌握技巧,那就是设计初衷——前提是必须存在多种可行策略,而不是唯一解。

Q:有些玩家抱怨某些关卡“太难了”,这会是你们的设计初衷吗?

A:在铁人/英雄挑战或少数剧情关卡的高峰战役里:是的——它们的意义就是考验玩家的掌握程度。

但在主线关卡中:难度应该是“合理且可解”的。我们会监控玩家的游戏数据、热力图,并阅读评论。如果某一关只靠单一战术才能过关,我们会重新调整。如果挫败感来自信息不清,我们会优先一下说明,而不是直接改数值。

Q:在关卡设计中加入了“敌人属性联动”“特殊地形”等新要素,团队如何保证每关都有新鲜感?

答:我们遵循一个简单的原则:每张地图引入一个强力新机制,比如能助燃的油、会破碎的冰、加速飞敌的风道......然后与已有系统进行组合。每张地图都会设计三个关键时刻:

l突出时刻(展示新机制的威力)

l克制时刻(反过来挑战玩家)

l解谜时刻(要求不同的战术或搭配)

如果一个机制不能制造至少三个有趣场景,它就不会被采用。

Q:你们注意到玩家开发出的“非主流打法”了吗?看到这些突破原设计的玩法,你们是开心还是头疼?

A:我们很喜欢!看到玩家想出各种“什么?居然还能这样?!”的打法永远不会腻。这种“打破规则”的方式反而是最棒的,它让我们又惊又喜。

Q:虽然现在玩家可以点击怪物查看信息,但很多人仍然希望有一个完整的图鉴来复盘和研究。你们怎么看待这个需求?

A:我们听到了!目前玩家可以点怪物看详情,但至于完整的图鉴......敬请期待吧!

Q:从全球角度看,中国市场对你们和工作室意味着什么?

A:中国市场对我们来说非常重要。中国玩家一直以来都给予了极大支持,例如,我们最近在哔哩哔哩的官方账号粉丝数突破了 10 万!这种热情真正激励着整个团队不断创作与进步。

Q:《王国保卫战5》一直以西方奇幻为主,为何 DLC 会选择“西游记”作为主题?能分享一下最初的灵感与决策过程吗?

A:这并不是我们第一次从东方汲取灵感。例如,在《王国保卫战:复仇》中就有“巨龙崛起”的小型战役。随着《王国保卫战5》在中国的反响越来越热烈,尤其是我们在哔哩哔哩社区的壮大,我们想要做一些能表达感谢的内容。经过调研,《西游记》成为最合适的选择:这是一个永恒的故事,孙悟空是极具标志性的角色,而且作为公共领域内容,我们拥有足够的创作自由,可以赋予他新的演绎。

Q:在开发这个东方题材 DLC 的过程中,最大的挑战是什么?

A:最大挑战无疑是文化研究。既然 DLC 根植于《西游记》,我们希望尽可能尊重并真实呈现文化细节。我们查阅了大量资料,但当然一开始并不可能做到完美。幸运的是,我们和一群来自中国社区的内测玩家紧密合作,他们指出了我们遗漏的地方,他们的反馈对我们打磨最终版本至关重要。

Q:在你们看来,《王国保卫战》系列还有多少潜力可以挖掘?会不会有“最终章”的计划?

A:《王国保卫战》的世界依然充满潜力:新英雄、新机制、新故事,我们都很期待去探索。至于“最终章”,我们现在还没有答案。我们只想不断带给玩家惊喜,并在这条道路上享受创作的乐趣。

真正优秀的策略游戏从不是要让玩家“赢”,而是让他们在每一次失败后,仍愿意笑着说——“再来一局”。正如《王国保卫战》系列所坚持的,清晰的设计、幽默的关卡与深度的策略相辅相成,才构成了令人沉浸而快乐的游戏体验。Ironhide 不仅用“双英雄”、“西游DLC”等创意持续拓展玩法边界,更始终倾听玩家、尊重文化,在与社区的真诚对话中不断成长。“游·见“栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创新者,都欢迎来和我们聊聊你的想法与经验!

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