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【回顾】2025 (CGDC)中国游戏开发者大会Indie专场圆满落幕

文章来源:网络作者:默遇发布时间:2026-05-28 03:52:08

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2025年8月1-2日,(CGDC)中国游戏开发者大会Indie专场在上海浦东嘉里大酒店举行。本次专场聚焦独立游戏开发的前沿趋势,涵盖叙事设计、开发管线优化、AI技术实际落地应用、长线运营策略及海外市场拓展、全平台游戏发行攻略等热点话题。

以下是全部演讲内容的精华整理:

阿狗社( Astrolabe Games)产品总监陆意昊Leo以《独立游戏开发者如何在全平台主机上架发行游戏》为题,基于10余款主机移植经验他提出:Steam竞争加剧背景下,PS/NS平台具有游戏数量少、流量扶持力度大等优势,主机移植流程需提前完成本地化(中日英三语)、手柄支持和引擎升级;建议开发者利用Unity Pro试用版自主调试,通过TRC/LotCheck认证后可同步上架试玩版以获取协同效应。数据显示,5人团队平均7-9周即可完成移植,NS因商店页审核需额外时间。最后Leo给大家分享3点心得:硬起头皮 读完主机版文档勇敢尝试 打出主机包完成TRC/LotCheck认证不懂就问 找各平台(Unity Pro,Unity,PS,NS等)论坛技术支持

阿狗社( Astrolabe Games)产品总监 陆意昊Leo

Charlene Putney,NEON AURELIUS创始人、编剧、叙事设计师。曾在《神界:原罪2》、《博德之门3》、《NUTS》《盐海编年史》几款游戏作品中担任游戏叙事设计师。这次她以视频的形式主要给大家分享了游戏叙事创作的入门技巧和思路,强调真实感、情感共鸣和游戏互动性的作用。通过Charlene自身经验,介绍了在创作过程中的启发方式,像是:晨间写作和呼吸练习,主要在激发自己的潜意识保持写作灵感。她提出的“金种子”理论:强调内容要真实,能够牵动玩家情感,从而打动人心。此外她还提出另一个原则“五五开设计法” 一种设计技巧,鼓励设计出有意义的游戏选择,强调身体动作、内心挣扎、善恶观念与后果的结合,可以让故事更有深度。并举了实例例如《神界原罪2》中让玩家分解尸体获取能力的黑色幽默设计等。剧情结构方面,Charlene很推荐利用Twine工具来搭建分支,可以合理设置关键节点,确保故事丰富且连贯。最后她鼓励创作者,相信自己,避免迎合大众,勇敢展现独特风格与个性,强调作品应忠于自我,以真实、热爱和创新赢得共鸣。

NEON AURELIUS创始人,编剧,叙事设计师 Charlene Putney

《硫隐》系列项目研发团队-广州异木奇花信息科技有限公司CEO吴柯男,拥有15年的行业项目经验,他和团队通过工业化迭代思维和工具链,实现高效游戏开发,一年内立项到上架3款10小时体量动作游戏。演讲中分享的开发项目如:《琉隐》《琉隐九绝》《琉隐神渡》《琉隐无界》几款个人工作室孵化的迭代性产品,以及与动漫IP联名《枕刀歌之白刃行》、在研规模较大的中式动作类武侠单机游戏项目《代号:墨雨》等。具体谈到的技术和挑战:

游戏开发强调迭代思维,通过快速原型和多次打磨提升效率

建立模块化和复用的资产库 (如拆解建筑,角色骨骼定位,动作模块等)实现快速生成多样风格内容

利用工具链(如程序化生成、大纲动画、动作关键节点记录)实现资产并行开发和高效低成本表演制作

引入AI辅助原画和内容生成,提升原画产出效率

广州异木奇花信息科技有限公司 CEO 吴柯男

SEED LAB《星砂岛物语》创意总监和技术总监分别从:如何通过游戏设计打造一款具有“治愈”温度的模拟经营游戏,以及模拟沙盒游戏技术架构复杂挑战,尤其从行为系统的复杂度上来做分享。创意总监Richardo Wang强调“治愈”来自精神富足和情感共鸣,体现在NPC的个性化塑造、动态社交关系和行为逻辑,以及环境和文化元素的融合。他详细介绍了基于MBTI人格模型构建NPC多维个性,多层次互动(NPC与NPC、环境、玩家)和时间空间变化行为树的技术手段。技术总监Golton Gao 主要聚焦于模拟沙盒游戏技术架构,用HTN(分层任务网络)替代有限状态机,实体组件系统支持自由建造(水池可作墙体)。 其“菱形生产关系”理论强调,AI应增强而非替代人类创意,游戏最终实现13国语言本地化,法国销量占比达15%。

SEED LAB 游戏制作人&创意总监 Richardo Wang

SEED LAB 游戏制作人&技术总监 Golton Gao

Ada Eden《1001夜》主创孙羽茜(起司)分享《给AI国王讲故事:基于大语言模型的故事建造游戏<1001夜>》。游戏《1001夜》以大语言模型为核心的讲故事的游戏,实现玩家与AI国王的自然语言互动。 通过结构化交互数据设计如JSON和Few-shot提示优化实现国王对玩家故事的动态反应。现场起司以“ChinaJoy”作为关键词,触发武器生成,系统自动汇编成故事书。分享的最后,起司希望大家不追逐AI技术,而让AI技术追逐我们的游戏设计,创意才是最珍贵的东西。

Ada Eden主创 孙羽茜(起司)

数字潮汐工作室《孤星猎人》制作人术纷叁的演讲题目是《肉鸽卡牌的原型开发——以孤星猎人为例》。团队从肉鸽卡牌游戏代表作《杀戮尖塔》差异化出发,设计“飞船对波”战斗玩法:用扑克点数比大小,通过同花/对子炮台组合策略方式。应对战斗节奏单调重复性问题,借鉴JRPG中的“BREAK(破击)系统”——累计3次胜利使敌人瘫痪,形成“精算-爆发”节奏,提升玩家体验。

数字潮汐工作室《孤星猎人》制作人 术纷叁

MuccyGames独立工作室负责人房晓丹以《如何把科普知识“藏”进游戏里?》为题,提出在创作上科普游戏可以分为三类:“是什么”类介绍冷门知识;“为什么”类解释社会现象并包含制作组的态度与解决方案;“有什么”类则注重全面展示知识体系,提供玩家更深层次的生活应用体验。《丰收之路》属于“有什么”类项目,以大航海贸易的玩法,让玩家去探索世界各地特色物产、手工艺品、节日习俗等。在设计科普内容时控制传达给玩家的知识量,利用“知识点分级- 三级法”:1. 核心知识点 转化为核心玩法(如:四体液配药),2. 重要知识点作为进阶内容(如:东南亚香料贸易机制),3. 补充知识点做成可选的百科图鉴。

《丰收之路》MuccyGames独立工作室负责人 房晓丹

AutoGame创始人、CEO张昊阳曾是《和平精英》技术策划负责AI NPC的研发。开发《麦琪的花园》通过AI实现了实时生成NPC, 剧情, 道具等内容,在演讲中他提到AI根据玩家的自然语言指令即时生成新的游戏角色和游戏玩法,如:浮游炮和闪电法杖等。AI驱动的HTN与大模型结合,实现了NPC的行为与情感反馈。他还提出了“底座型游戏”概念,未来整体行业的发展会从内容导向型变成数据导向型,游戏作为“底座”, 主张开发者提供世界观框架,由AI+玩家共创无限内容。

AutoGame创始人、CEO 张昊阳

Evil Empire市场项目经理杨鑫在演讲中主要分享了独立游戏长线运营策略以及海外市场拓展的实战经验。她举了两个案例,第一个以《死亡细胞》5年运营为例,提出“交替更新法则”:免费留存更新(如更新路线图)与付费拉新更新(如恶魔城DLC)间隔发布。第二个案例,与91Act合作《苍翼:混沌效应》海外发行稳定扩展用户基础,通过3i计划提前半年公布联动消息,使Steam愿望单增长300%。她还强调开发者需保持更新节奏(年均3-4次)和玩家社区透明沟通。

Evil Empire市场项目经理 杨鑫

上海胖布丁网络科技有限公司制作人黄旻斐以独立游戏的真诚悖论展开话题,他通过自身经历,强调坦诚沟通和透明管理是团队克服困难、激发创新的关键。在胖布丁游戏里通过开诚布公的沟通成功挽救项目《爪爪特攻》的案例,阐释了“真诚”在创作、协作和商业三个层面的残酷博弈与核心价值。他强调,真诚并非虚幻的道德标榜,而是一种关乎生存的智慧——它以理性为盾锚定生存底线,以真诚为剑凿开表达之路,是独立游戏在激烈市场中实现自我表达与可持续生存的关键。

上海胖布丁网络科技有限公司制作人 黄旻斐

《Sa[meow]rai:银翼喵侍》狗红工作室制作人狗红重点分享了小型比赛作品商业化路径。《银翼喵侍》最初是狗红与搭档为BOOM比赛制作的限时Demo,凭借独特的快节奏战斗和手绘漫画叙事获得最佳美术奖,并意外吸引了投资。团队借此机会成立公司,从自由创作转向商业化开发。在转变的过程中,对游戏难度、叙事主题等进行了调整,以此兼顾核心体验与大众市场适应性。狗红认为,商业化是让创意聚焦和实现的过程,需在保留灵魂(如战斗紧张感和漫画叙事)的同时,不断优化协作、引导与普适性。

狗红工作室制作人 狗红

《玛卡之歌》银鸟工作室创始人,技术负责人刘品村分享了团队开发实践的内容。以《玛卡之歌》开发的方法论:合理控制项目规模 (Scope), 用“500倍公式”控制规模(1小时内容需500小时开发),建立SKcell工具集(含100+自定义插件)。其鸟类世界设计法则包括垂直关卡结构(利用飞行特性)、拟人化角色(二足站立),配合黑暗环境+焦点灯光来营造沉浸感。12人学生团队通过飞书文档破除知识壁垒,使项目获IndiePlay最佳创新奖。

银鸟工作室创始人,技术负责人 刘品村

瞳电游工作室游戏制作人/合伙人邬礼航的演讲题目是《拨动玩家情感的弦》。 他以《彼方的她-Aliya》为案例,通过“非对称交互”设计情感体验:现实时间流逝(角色洗澡需等待40分钟)、氧气条维护(定期点击制氧机)等机制,唤起玩家对太空少女的牵挂。 其“电吉他理论”强调交互设计如同拨片,能将传统叙事转化为游戏特有体验。 该作凭借98%好评证明,简单机制(如心率可视化等)配合深刻情感内核同样能创造爆款。

瞳电游工作室游戏制作人/合伙人 邬礼航

最后,特别鸣谢游戏圈的两位大佬:拼命玩三郎和熊Tony。感谢他们多年来对CGDC独立游戏专场的大力支持,以及每一届专业的现场主持。

至此,为期两天的中国游戏开发者大会(CGDC)圆满结束。

End
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