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游戏行业防沉迷成效显著 疏堵结合开启未成年人保护新阶段

文章来源:网络作者:盏尽发布时间:2026-05-28 02:53:14

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12月12日,2024年中国游戏产业年会产业发展分论坛在京召开,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军在会上正式发布了由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会、伽马数据共同编制的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》(以下简称《报告》),披露了游戏行业在未成年人保护工作方面的最新情况。

图为中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军

报告指出,2024年,超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内,超八成未成年人玩家不充值或月充值金额低于30元,多数未成年人已逐步养成了健康的游戏习惯。

在论坛上,腾讯未成年人保护体系的运营负责人赵书影发表了主题演讲。她指出,腾讯正通过“功能+服务”的策略深化防沉迷措施,并在引导未成年人合理使用游戏方面持续探索。赵书影强调,腾讯通过“触梦计划”等创新项目,致力于多角度促进未成年人的全面发展和健康成长。

图为腾讯未成年人保护体系运营负责人赵书影

未成年人游戏行为改善明显,行业整体向好

报告显示,2021年8月国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称“830新规”)。三年后,游戏行业的未成年人保护工作收效明显。

一方面,国内未成年人游戏行为已经产生明显改变。2024年,国内周游戏时长3小时以内的未成年人占比较2021年提升37.2个百分点,达到75.1%,超八成未成年人玩家不充值或月充值金额低于30元。在上网休闲娱乐方式选择权重排行中,游戏目前排在第三位,占比约13.47%,未成年人的娱乐选择正趋向多样化发展。

在限制工作达成广泛效果之后,如何为未成年人在游戏之外提供多样、优质的文娱生活体验,多维引导未成年人养成更加健康的生活习惯,已成为未成年人保护事业的最新命题。

持续严控,动态升级打击“代过”

随着“830新规”的全面实行,绝大多数未成年人的游戏行为得到了有效管控,借助家长或其他长辈等身份信息“绕过”验证的问题也时有发生。报告显示,有33.64%家长会用自己的身份证帮孩子注册游戏,未成年人保护工作已进入需要企业、家庭等多方联动的新阶段

2024年内,腾讯游戏进一步为监护人监管赋能,针对新痛点推出了更垂直有效的解决方案。针对“代过”问题,腾讯游戏多方位优化人脸识别策略。在优化疑似未成年人账号模型的基础上,推出“防代过人脸巡查”功能以进一步提高“代过”门槛;以 “人脸识别炸弹锁”功能针对性打击黑灰产提供的租号代过服务;新增“充值意愿认证”流程,加强充值提醒和确认,以避免家长在不知情的情况下帮孩子代过人脸进行充值。

为配合家长监护,腾讯游戏再次拓展家长工具包能力,推出“防沉迷四件套”,使家长得以实现“一键禁玩禁充”以及“一键屏蔽陌生人”,并通过“自我账号管理”的自定义限制自己账号的游戏时长和消费,或在“绿色手机上报”功能中提前上报亲友账号预防孩子冒用玩游戏。

此外,在宣传层面,腾讯游戏加强“家长防骗宣传及服务”,不仅开展“家长防骗小课堂”和专项传播活动,通过案例拆解为家长提供指导,还推出家长服务专线,1v1视频帮助不熟悉互联网及手机操作的家长解决难题。

疏堵结合,引领未保新思路

随着游戏沉迷问题的进一步解决,腾讯游戏未保思路在“严堵”基础上,逐渐转向全方位守护未成年人健康成长,以疏堵结合为核心,为未成年人搭建更立体、更丰满的未成年人保护生态。

为了“把疏导做得好玩”,腾讯游戏持续推进“智体双百计划”,为城乡儿童持续打造“未来教室”和“未来运动场”。截至2024年12月,已累计在全国29个省、直辖市及自治区落地,打造103个未来教室和未来运动场,并联合42个地区教育局部门举办区域性运动赛事活动,累计带动3.8万所学校参与。

图为“智体双百计划”的“未来运动场”和“未来教室”

此外,在今年“久久公益节”期间,“腾讯成长守护”平台携手腾讯游戏超核玩家、壹基金,联合腾讯57款游戏及游戏玩家,发起了“腾讯游戏爱心回礼”活动。玩家可通过“礼包捐”的形式,支持“给孩子一堂科技课”公益项目。活动累计18.2万人次参与捐赠,捐赠科技盒子4200余套,将帮助326所学校在一年内开展科技课共计8150余节,至少覆盖学生32.9万人次。

在2025年,“腾讯成长守护”平台将携手腾讯旗下多个游戏及游戏玩家开启“触梦计划”,为青少年的健康成长提供更多元的正向帮助。目前,已有《穿越火线手游》《英雄联盟》《地下城与勇士》端游、手游等多个游戏陆续加入,分别官宣了“火线燃梦计划”“守护燃梦计划”“星火燃梦计划”等多个公益活动。此外,《NBA2K Online2》的“篮球燃梦计划”也已经提上日程。

随着游戏行业未成年人保护进入新阶段,在全局领先的理念和技术、资源实力之上,腾讯游戏将持续团结包括企业、家庭、学校、公益组织等多方力量,全力助推游戏行业的未成年人保护进入新阶段。

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