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云VR!一支“穿云箭”点燃红红火火元宇宙

文章来源:网络作者:默遇发布时间:2026-05-27 10:43:28

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自从元宇宙概念第一股Roblox在美国纽交所正式上市,估值就从40亿美元翻至450亿美元后,Roblox可以说点燃了元宇宙的热潮。在全球范围内,元宇宙激发了一股股投资热潮。根据麦肯锡最新报告显示,2022上半年,全球元宇宙相关投资就有1200亿美元,是去年570亿美元投资额的两倍多。

当下元宇宙入口的XR领域(VR、AR、MR)相关投资也十分活跃。据不完全统计,2022年上半年,国内XR及元宇宙的相关投资就超过30起,已披露的单笔最大融资金额为7亿元。此外,据IDC数据显示,2021年VR头显出货量达1095万台,突破年出货量一千万台的行业重要拐点,而XR领域中的VR或将在元宇宙概念的推动下或将再次迎来新一股VR热潮!

离真正的元宇宙还差点什么?

面对当前VR设备销量强劲的增长势头,VR行业的发展正似乎开始全面复苏,VR设备作为元宇宙的入口之一在这次元宇宙的热潮下让VR行业再度复苏变得有活力,就像5G来临时,谷歌、微软、腾讯等相继入局云游戏领域。

回头看火热的资本市场背后你会发现,Roblox塑造的元宇宙世界似乎与《雪崩》中叙述的元宇宙及电影《头号玩家》镜头中的元宇宙不能说相去甚远,只能说毫无关系。而这背后关键的关键是缔造元宇宙需要庞大的算力支撑,还要多方面的技术融合才能最终实现那般身临其境的效果。

摩尔定律失效?看VR如何解决算力限制

眼下算力问题成为了XR内容消费产业的一个痛点。在有限的设备空间里很难塞入高性能硬件并保证散热和续航,在摩尔定律几乎要失效的情况下来看,这似乎是一个难以完成的事情。不过随着Oculus Quest系列的成功,引领了许多VR厂商朝着一体机加本地无线串流的方式发展,无线串流让重度游戏玩家可以体验到PC上的高品质VR内容,这在一定程度上弥补了VR设备算力不足的问题,解决了以往有线VR设备在体验上的不便之处。

不过即便如此,像《头号玩家》中带上VR头盔随时随地进入绿洲那样的虚拟世界,并喊出那句“我将以高达形态出击”那样令人热血沸腾的话语,这样的场景似乎还离我们很遥远,之所以遥远是因为VR设备即使可以无线串流,但仍受限在某一个空间区域内。VR设备与本地PC串流还无法随时随地元宇宙,当然一体机也受算力限制无法显现出逼真的虚拟世界。

况且经常能够在贴吧或者相关VR资讯评论区中能够看到类似的话:“我买得起VR,但买不起电脑。”确实,如果要有好的VR体验确实要一台性能足够强悍的电脑来驱动,而这样一台电脑在当下显卡依旧溢价较高的情况下无疑拉高了VR的入门门槛。而我们理想当中的元宇宙世界也不应被一台沉重的电脑束缚在一个空间区域内。

既要有一台较好的电脑又不想被束缚在一个房间内这似乎看起来有点两难。随时随地元宇宙无解?

踏上云游戏的成功之路!让云VR成为一支“穿云箭”!

云!要随时随地元宇宙,以云的方式就能实现。就像5G刚落地商用时,云游戏成为5G杀手级应用,5G高速率、高带宽、低时延的特性让云游戏的优势瞬间凸显,国内腾讯START、网易云游戏、达龙云电脑、掌上网咖等云游戏平台将传统游戏上云,让用户摆脱了高品质游戏对高性能主机的依赖,特别是在5G终端不断普及的当下,人手一部智能手机在云游戏技术的加持下让手机成为一部高性能游戏设备。

云游戏俨然成为了一种新颖且非常便捷游戏方式。因此,云游戏行业当前取得的成果以及相关的技术完全可以转化到VR上来,以云VR作为一支“穿云箭”点燃红红火火的元宇宙!

海外云游戏服务新星Netboom在海外市场近两年取得了不俗的进展后,也将寻求进一步的突破,据悉云VR是其下一步发力的方向。同样的法国Shadow云游戏平台也推出了相关的云游戏服务。而对于当前仅支持Quest平台的Shadow而言,Netboom则致力于让更多的VR设备支持该平台的云VR服务。2022年一季度IDC数据显示VR设备的销量全球出货量同比上升了241.6%。并且IDC预计在整个2022年,VR硬件的出货量将会达到1390万台,同比增长26.6%。这对云VR来说,VR设备销量的不断提升意味着今后云VR会迎来广阔的市场。

就像5G商用后行业普遍看好未来云游戏带来的市场机遇,这也让赶了个早的达龙云电脑云游戏平台顺势收获腾讯、高通的投资,成为行业瞩目的焦点。2021年中国云游戏市场收入已达40.6亿元人民币,同比增长93.3%,增幅迅猛。预计至2025年,云游戏市场收入将达到342.8亿元。把云VR看作云游戏的一部分,按照上述预计以及不断增长的设备销量,云VR潜力无限。

VR普及之路,云VR解决算力还需优质内容护航

当前,仅需一部千元手机的价格降低了VR的入门门槛,优秀的操控体验和相对丰富的内容让Quest2成为了最畅销的VR设备,2020年发售至今累计销量已经突破千万,Oculus全球市场占有率更是超过80%。这也为Netboom和Shadow这样的云游戏平台在全球市场发力云VR提供了基础。

但VR的内容生态上从2015年的VR元年至今VR内容数量增长缓慢,像《半条命:艾利克斯》《孤声》《阿斯加德之怒》这样的高品质内容还是相对较少,甚至你会发现鲜少有一线游戏大厂在开发VR内容。比较有意思的是各个VR内容平台的游戏数量加起来也不及steam游戏库的冰山一角。

或许是VR远没有PC和游戏主机那样的普及程度,游戏大厂对VR内容的开发意愿较低,这就出现了精品内容的匮乏的现状,并且像《半条命:艾莉克斯》那样的精品内容必然需要一台高性能PC,这也增加了体验上的门槛。但云VR恰好可以在不用购买高性能PC的情况下解决一体VR设备算力不足的问题。

如此一来,原本导致VR普及上的障碍之一是没有好的内容,玩家乏购买动力。有优质的VR内容但玩家可能还需要一台高配电脑而拦住预算有限的玩家的僵局就可以打破。而这样的方式一旦被玩家所认可接纳,就像现在对云游戏接受程度那样,将会促进VR设备销量,同时对游戏开发商来说VR设备的不断普及将激发他们在VR设备上的开发热情,VR精品内容也将会越来越多。

云VR未来走向可否在复制XGP订阅模式?

眼下,各VR厂商除了不断迭代自家的VR设备外,还在不断挖掘优质VR内容,毕竟有好的内容才是设备销量的保证,毕竟在历次主机大战中内容数量与品质是最终决胜的关键。目前的VR一体机都有各自的游戏商店,Quest2能够傲视群雄也是因为Meta不惜重金来打造它的内容生态。说到这里不得不提微软的XGP订阅服务,如果能复制微软的XGP服务的成功秘诀,与云VR相辅相成,那么VR的普及速度将加快。

简单说下微软XGP服务,玩家首月花费10港币就能开通该服务,并能任意畅玩该服务中的近百款各类游戏(每月都会新增游戏内容)以及云游戏内容,特别是云游戏功能的加入让没有主机和高性能PC的玩家在手机或平板上同样能够享受各类3A游戏带来的独特魅力,XGP服务推出至今已经发展了近3000万订阅用户,而这一数字还在不断的快速增加,这也吸引了越来越多的游戏厂商加入到该计划之中。并且XGP订阅服务的大获成功推动了XBOX游戏主机的销量。今年2月微软Xbox Series X/S的销量首次超越索尼PlayStation 5。

为何说类XGP订阅服务辅以云VR将让VR的普及速度将加快。XGP订阅服务的推出首先解决了玩家们选择游戏的障碍大幅度降低了购买游戏的成本问题。一张实体3A游戏的价格就能订阅XGP一年的时间,以往有限的预算会在心怡的几款游戏中来回纠结,生怕买错而后悔,现在数百款游戏的任意畅玩,完美阐释了什么叫“小孩才做选择,大人全都要”这个梗。

云VR+内容订阅战未来

VR内容在价格上也是在几十到上百不等,但在目前VR优质内容并不是很多的情况下,不少VR内容定价较高,流程较短体验差的问题也让不少玩家购买游玩后觉得不值票价。而这也正好为Netboom这样的云游戏平台发力云VR提供了新的契机,解决高品质VR游戏算力要求的同时,与各游戏开发商合作推出类似XGP这样的云VR订阅服务,解决玩家选择障碍,以及购买游戏担心体验不及预期的后顾之忧。对内容开发商来说,有了云VR这样的平台,内容开发上就会有更多的发挥空间。

举个例子,拿2021年,Quest最佳年度 VR游戏来说,是卡普空的冷饭《生化危机4 》。在原有内容上加入VR玩法难掩新瓶装旧酒的事实,要知道的是本作是2004年推出的主机游戏,之所以登陆Quest一体机的成为独占游戏,一是本作IP至今有着较强的影响力,但为何不是《生化危机5、6、7、8》中的任意一作登陆Quest一体机呢?

答案肯定是受限于一体机的性能。作为一款十几年前的游戏,《生化危机4》登陆VR一体机的难度最小,其他几部作品不是不能登陆VR,《生化危机7》PS4版本身就有VR模式,如果要推向Quest用户势必要移植到PC版,但随之而来的是PC版对硬件性能会有较高的要求较高(参考没有VR模式的PC版《生化危机7》本配置要求)如果推《生化危机7》这款游戏那么对玩家来说游玩的门槛拉高了,那这样一来Quest的2021年度VR游戏就未必是《生化危机7》了。

总的来说,云VR+内容订阅模式可以极大程度上降低玩家用户接触VR的门槛,对VR设备的普及乃至未来元宇宙的发展将起到积极的作用。对开发商而言,不仅开发内容可以有更多发挥空间,游戏帧数和高画质不用再这两者之间做取舍,特别不用像以往开发一体机内容时绞尽脑汁针对不同机型来做优化,内容上云一切都将迎刃而解。内容订阅模式也将帮助游戏内容更高效的触达到VR玩家。

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