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【游·见】专访锡鸟游戏:当螺丝刀遇见灵魂,在机械之城里修复破碎的心

文章来源:网络作者:凛时年发布时间:2026-05-27 07:34:27

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“游·见”是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏人专访栏目,我们将聚焦在游戏开发者、发行商、游戏产品上,讲述游戏背后的故事,探究每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

锡鸟游戏

“我们其实不擅长取名字,但很擅长感受那些说不清的情绪。”锡鸟游戏的开发者这样形容他们的创作起点。这支扎根广州的团队,将千禧年的怀旧情怀与当代人的精神困境,巧妙编织进了《爱与机器人维修技术》这个独特的游戏世界里。

游戏让玩家扮演一位被贬谪的机器人医生,在永不停歇的机械都市中,通过手术刀和记忆播放器,触摸每个机器人客户内心深处的情感创伤。从一场Game Jam的灵光乍现,到如今充满细腻情感体验的完整作品,这支由同事兼玩伴组成的团队,正在用他们独特的方式,探讨着关于记忆、失去与自我认同的永恒命题。

Q:请向初次接触《爱与机器人维修技术》的玩家介绍一下这款游戏的核心体验,以及锡鸟游戏是一个怎样的团队。

A:大家好,我们是锡鸟游戏。很荣幸能在这里向大家介绍我们的作品——《爱与机器人维修技术》。简单来说,这是一个扮演机器人医生的叙事冒险游戏。通过治疗机器人,深入神秘传染病、机器人起源和宿命的秘密。

我们构筑了一个永不停歇的巨型机器人城市。在这里,一个又一个机器人出厂、服役、劳损、被回收。

而玩家将扮演这座城市里一位特殊的“医生”。你本是一名性能优异的医疗型号,却因十年前的一场“医疗事故”,被主脑标记为“问题分子”,从此离开了核心的中央医院,流落到一座小小的员工诊所。

你的日常,就是与形形色色遇到困扰的机器人相遇,通过打开他们的脑壳与胸腔,进行检查、诊断与手术……这听起来或许是一份被注定的平凡工作,直到——十年前那场神秘的疾病再次浮现。在一次次的治疗和追查中,不为人知的秘密逐渐浮出水面,而这将改变很多人…以及你自己的命运。

至于我们“锡鸟游戏”是一群细腻而务实的开发者,致力于创造独特而强烈的情感体验。我们是同事、游友,或者同事兼游友…多年的合作经验和缘分让我们走到一起成立工作室。目前我们主要扎根在广州,继续为我们共同热爱的游戏梦想而努力。

Q:游戏标题很容易让人联想到《禅与摩托车维修艺术》。这种关联是否不仅限于标题,更在于内核,你们是否也想将”维修”作为探索何以为”人”的哲学途径?

A:见笑了,我们其实不是特别擅长取名字。

《禅与摩托车维修艺术》这个书名对我们启发很大。我们想表达的,正是像“禅”与“摩托车”那样,把看似无关的“机器人”和“爱”放在一起,看它们碰撞出怎样的化学反应。

不过老实说,我们并没真正读完这本书——它就在书架上躺着(惭愧)。听说内容很有意思,明年一定找时间补上。

至于“维修”背后的哲学意味,我们倒没有想得那么深,更多是从一种普遍情绪出发的:就是很多人心里那种“不对劲”的感觉——

比如“这不是我想要的生活”、“我是不是病了,怎么这么累”、“我只是在扮演一个成年人”……

这些情绪背后,其实藏着两层东西:一是都市人共有的疲惫、孤独和迷茫;二是我们在压抑这些感受,像审视机器故障一样,把自己真实的情绪当成“毛病”来处理。

于是好多人开始怀念过去,尤其是千禧年前后那段时光。可回头去看,又觉得照片里的人陌生得像另一个自己——这两年流行的“梦核”风格,就是这种情绪的集中体现。

所以在游戏里,我们把它转化成“疾病”、“维修”和“记忆胶带”这些设定。你可以拿起螺丝刀,像检修机器一样,去拆解这些心理困境;也可以用播放器,回放那些被遗忘的记忆。希望你可以在过程中,找到属于自己的答案。

Q:游戏的核心玩法是“诊断”与“手术”。在您看来,玩家用导管在机器人躯体内进行的物理操作,与通过对话在它们心智中产生的影响,这两者之间是什么关系?

A:我们设计游戏时有一个核心概念,叫做“Touch to Feel”(通过触碰去感受)。

举个例子,游戏中你会遇到一个叫佩佩的美工型号机器人。你可以透过她的眼睛去看她眼中的世界,像播放旧胶片一样浏览她的回忆。这种“物理触碰”不只是操作,而是一种沉浸式的理解——你会真正体会到她的处境与情绪。最终,你还将与她共同决定一个两难的治疗方案。

所以在我们看来,“维修”本身就是一种对话。当你亲手触碰一个机器人的记忆与结构,你再与它面对面交谈时,对话中那些未言明的“弦外之音”会变得格外丰富。这两者相互交织,构成一种非常独特的叙事体验。

也正是通过这样的方式,我们希望玩家能与角色建立起一种特别而深刻的情感联结。

Q:游戏中的“治疗”往往伴随着某种永久性的丧失。您是如何看待游戏中的“治愈”与“篡改”之间的界限的?

A:这个问题…讲多了确实容易剧透,毕竟我们故事里埋的悬念还挺多的。

从某种程度上说,我们正是想通过这种略显极端的情境来引发一些思考:

当代的都市人,很多时候就像失去了故乡、告别了童年,甚至不一定拥有一个真正意义上的“家”……当我们处在这样的状态里,我们真实的感受是什么?我们所处的社会又出了什么问题?

再进一步想:我们生命中还有什么是可以“失去”的?而失去了之后,我们又将成为谁?这也正是我们想要让玩家去遐想的话题,进一步地,呼吁大家重视当下的精神健康问题。

Q:从佩佩这样的角色身上,我们看到了许多与现代人共鸣的职场和生活状态。游戏将这样深刻的主题与机器人维修相结合,这个独特的创作灵感最初是如何产生的?

A:这个想法最初源于一场Game Jam(2024Booom暴造),当时的主题是“副作用”。我们一开始也想到了药物副作用,但总觉得不够满意。

后来,我们想到了“改造”这个概念——当你可以去调整自己的身体,什么会变好,而代价又是什么?这种“异化”的过程给了我们很多灵感,游戏的世界观也由此开始构建。

而且,我们对这个话题本身就很有感触,团队里几位伙伴也有比较丰富的叙事经验,所以这个项目很自然地就从我们其中一员的小说原型出发,发展成了一个讲故事的游戏。

不只是佩佩,像石头、火山、英理这些角色,其实都是我们、我们身边的朋友、甚至是让我们有共鸣的陌生人的缩影。比如有人满怀理想进入职场,却发现现实没那么简单;有人倾尽所有地工作,最终却一无所获;也有人看似过着困苦的生活,却保持着金子般的心态……

这些鲜活的人,最后都成了游戏里的一个个“机器人”。

Q:有玩家评价游戏的故事基调“很压抑”,这与《VA-11 Hall-A》的轻松氛围截然不同。您是否担心这种沉重感会影响玩家的体验?

A:《VA-11 Hall-A》在营造轻松氛围上确实做得非常棒,但比较可惜的是我们的“设置”注定没办法让玩家感到特别轻松:

因为玩家扮演的是一位“医生”,每一步都关乎着患者的生命——尽管是机器人的生命。试想一下,如果你拿着检查报告去看医生,对方却只跟你聊“今天天气不错”、“天冷了吃点暖和的”,你大概会立刻怀疑自己是不是得了绝症。

正是这种职业自带的严肃性,反而让我们能传递一些更有力量的东西。一些在日常生活中可能很细微的情感,在这里会变得格外清晰和深刻。

不知道你是否也有同感——当我们回忆“温暖”时,往往会想到某个寒冷的冬天。正因为身处寒冬,一点小小的火苗才显得如此珍贵,让人忍不住想去呵护。

所以寒冷的氛围是重要的,但远不是我们想要描绘的全部。我们想要激发玩家最压抑、最纯真的怜爱与呵护,只有这样,当游戏给玩家温柔回报的时候,这种情感才显得真挚。

压抑和悲伤是客观存在的,我们不害怕去展示压抑,悲伤的情感,我们也会赋予玩家力量去呵护“火苗”,在每一次诊疗里,在每一次解决困难,发现更多秘密的路上,你都可以让火焰温暖更多人,但是好像也有更凌冽的寒风袭来。

Q:游戏源于一次Game Jam。是玩家的哪些具体反馈,让你们决定将这个深刻的概念发展为完整作品?

A:有很多我们印象很深的评论,这里摘录一下:

玩家流露的情感是对我们最好的激励!这也让我们有更大的决心将其更完整地带给更多人。

Q:对于一款以叙事驱动的游戏,团队是否有计划通过增加随机事件或更复杂的诊断逻辑来丰富玩家的多次体验?

A:这是一个由叙事驱动的游戏,我们十分在意游戏的情绪,节奏,故事的结合。每一个机器人的机制都是围绕着其人物的核心矛盾去构建的。随机事件或许会很有趣,不过对此我们相对谨慎。

关于更复杂的诊断逻辑也同理。我们的故事中包含一些复杂诊断的案例,但是这取决于具体的人物和情节安排。

维修的复玩性不是我们最关心的部分。在玩家初次游玩中,当人物的核心被讲述出来时,如何让玩家的体验最强烈、最独特?这是我们最关心的。

Q:最后一个问题,你们如何看待当前独立游戏开发的机会与挑战?有没有一些建议想要分享给其他正在努力的开发团队?

A:作为正在开发第一款作品的团队其实并没有那么多可说的,希望大家能注意身心健康吧,希望能一直做下去!

感谢锡鸟游戏带来的这段充满温度与思考的分享。在他们构建的机械世界里,每一次维修都不只是技术操作,更是一次触及灵魂的对话。正如团队所说:”我们想要激发玩家最压抑、最纯真的怜爱与呵护。”这种对情感深度的执着追求,正是独立游戏最动人的力量。

“游·见”栏目正在征集采访对象,无论你是动作独立游戏开发者,还是数字叙事领域的创新者,都欢迎来和我们聊聊你的想法与经验! 

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